Zmodeler tutorial by (440)


Lo zmodeler si trova nella versione in inglese ma si può fare una piccola modifica (e si, moddiamo anche lo zmodeler!) e italianizzarlo, ma alcune poche parti rimarranno in inglese questo però a noi questo non spaventa, vero? Per farlo prendiamo il file Language.ITA e rinominiamolo Language.txt… traduzione completa!!

Programmi richiesti:

ZModeler
IMG Tool
TXD Tool o ResHack o TXDgold

Un editor grafico 2D a vostra scelta (io ho utilizzato paint shop pro 7 versione shareware liberamente scaricabile da internet) [iTem: se ne volete uno bello e gratis cercate gimp.org]

PREMESSA:

La cosa più importante che dovete sapere sullo zmodeler è che è pieno zeppo di bug, ognuno incontrerà questi difettucci lavorando e imparerà da solo ad evitarli (se si può), io ve ne mostrerò alcuni con le loro soluzioni ma non è detto che tutto vada liscio anche per voi. Un consiglio, salvate MOLTO spesso.

INIZIO:

Con l’IMG Tool estraete il modello che volete modificare, ad esempio prendiamo la kuruma. Mettete il modello estratto in una cartella a vostra scelta dove successivamente piazzerete anche le texture. Aprite lo zmodeler e importate il modello dal menu file->importa oppure premendo Ctrl+I oppure ciccando sul tastino apposito nella barra superiore (quello con la freccetta blu). Ora andate su visualizza->menu e selezionate tutto, invece su visualizza->menu mobili selezionate solamente Barra principale degli strumenti e oggetti.

Selezionate nel menù “oggetti” solo quello che vi serve, nel nostro caso “bump_front_hi_ok”.



Nel menù degli strumenti andate su crea->spline->linee collegate, crea quindi un percorso chiuso all’incirca dove volete creare l’oggetto, ora creeremo una minigonna frontale.



poi andate su modifica->muovi e spostate i vertici dell’oggetto esattamente dove lo volete mettere, usate lo zoom per fare un lavoro più preciso, per zoomare usate la rotellina del mouse (se ce l’avete) oppure tenendo premuto il tasto destro del mouse muovetelo (quest’ultima possibilità solo nella visuale 3D), per farlo negli altri quadranti dovete prima ciccare sull’icona della lente sulla barra superiore, poi tenendo premuto alt stringete o allargate premendo rispettivamente il tasto sinistro o il tasto destro del mouse o create un area di zoom tenendo premuto il tasto destro.



Andate poi su crea->superfici->riempi spline e ciccate sui bordi che avete creato, date un nome all’oggetto. Noterete che uno dei due oggetti creati (probabilmente) è visibile solo dal dietro e non dal davanti, per correggere questo errore andate su modifica->orienta e ciccate sull’oggetto da orientare. Per orientare l’oggetto dovete prima selezionarlo andando su selezione->singola e cliccando poi con il tasto destro sull’oggetto che dovrebbe diventare rosso, capiterà a volte che questo non succeda. Selezionate allora il cubo in alto per lavorare con gli oggetti



Ritornando a quanto stavamo facendo prima, selezionate l’oggetto da orientare e poi orientatelo come già detto, adesso lo vedrete dal davanti.



Ora selezionate tutti e due gli oggetti con la stessa procedura di prima (selezione->singola), devono diventare rossi, andate su crea->oggetti->unisci selezionati e ciccate con il sinistro sull’oggettone creato. Dategli un nome. I due oggetti precedenti saranno rimpiazzati.

Ora le spline non servono più, eliminiamole. Deselezionate l’oggetto appena creato, andate su modifica->spline->open quindi ciccate su un lato per ogni oggetto creato, non ci sarà più quindi nessun percorso chiuso, ora potete andare su modifica->cancella ed eliminare le spline rimaste. Qui ci sarebbe un altro bug, in teoria dovrebbe essere possibile cancellare le spline senza doverle prima aprire andando subito su modifica->cancella.



MAPPATURA DELLE TEXTURE:

Questo è l’argomento più ostico. Come avrete notato l’immagine della vostra auto in 3D è leggermente differente dalla mia, questo perché voi non avete caricato le texture. Per farlo prendete il file kuruma.txd (si estrae dal file txd.img) e quindi estraete tutte le texture e mettetele nella cartella che avete creato prima, le alpha non servono. I file avranno tutti estensione bmp, questo però non ci permette di caricare le nostre texture. Prendete il vostro bel programmino di grafica 2D e convertite tutti i file *.bmp in file con estensione tga. Con il paint shop pro basta andare su file->batch conversion e scegliere come e dove convertire, alternativamente potete aprire le immagini e andare su salva con nome (opzione disponibile per ogni editor grafico) e salvare con il formato specifico (solitamente non è sufficiente salvare cambiando l’ estensione, si deve specificare il formato desiderato), controllate però che il vostro programma supporti il formato tga (il paint di windows non lo supporta). Per vedere le texture andate su Visualizza->Gestione Texture->Aggiorna Tutte le Texture. Eccoci davanti ad un nuovo bel bug, le texture così caricate risulteranno ribaltate, avremmo cioè che il sopra sta sotto e viceversa, riprendete il vostro editor grafico e flippate le immagini, con paint shop pro premete Ctrl+I. Ricaricate le texture e tutto sarà a posto.

AGGIUNGERE UNA NUOVA TEXTURE

Quelle caricate sono le texture già salvate con la loro mappatura nel modello, l’oggetto da noi creato però non ha una mappatura, dobbiamo quindi farla da zero. Ipotizziamo che non esista il file che ci serve e che quindi dobbiamo caricarlo, prendiamo il file “kurumabody64.bmp” (attenzione, l’estensione è bmp) e teniamolo nella cartella che stiamo usando per lavorare.

Andiamo nel menù Visualizza->Gestione Texture->Sfoglia Texture, ci sono tutte le texture già caricate, aggiungiamo il nostro “kurumabody64.bmp”, in realtà non ci sarebbe bisogno di fare questo lavoro ma ora sto spiegando come aggiungere una nuova texture. Fatto questo premete E, apparirà questa finestra:



Questo non è il nostro caso, ma se la sfera non dovesse essere bianca fatecela diventare spostando i tre indicatori del colore completamente a destra. Ora troveremo selezionato <default material> cliccate su copia, aprite la lista dei materiali e scegliete l’ultimo, quello appena creato, rinominatelo come “kurumabody64.bmp”, spunta la casella texture principale e caricate il file bmp. Cliccate su ok.

Di tutti gli oggetti che compongono il modello lasciate selezionato quello che volete mappare, cioè quello da noi creato, poi andate su selezione->singola e selezionate tutto il nostro oggetto (intendo tutto perché succede che evidenzia un triangolino per volta) o alternativamente cliccate con il destro sul nome dell’oggetto e andate su Faces->Select All,



poi sulla barra superiore cliccate il cubo per lavorare sulle facce e infine cliccate su “sel”




quest’ultimo tasto serve per mappare la texture a tutto l’oggetto selezionato e non ad un solo triangolino. Con il destro ora andate sempre sul nome dell’oggetto e scegliete Faces->Properties…, si aprirà una finestra, sulla lista dei materiali scegliete l’ultimo, cioè “kurumabody64.bmp”. Ora cambiate una delle visuali con Vista Texture



Siamo quasi pronti a mappare la texture, andate prima su Superfici->Mappatura->Resetta e ciccate sull’oggetto rosso, poi si va su Superfici->Mappatura->Assegna quindi ciccate un’altra volta sull’oggetto (meglio sulla visuale Davanti), apparirà questo



Selezionate l’oggetto nella vista texture (deve diventare rosso), poi aggiustate come preferite la texture con Modifica->Muovi e Modifica->Scala, attenzione, l’oggetto in realtà non sarà deformato!



La mappatura è completa.

Ora non resta che inserire effettivamente l’oggetto creato nel modello.

Andate su Strument->/Hierarchy->Browser,

L’oggetto “Union” e la mappatura “UVMapperDATA” devono essere portati all’interno del modello kuruma trascinandoli uno per uno, otterremo questo:



Ebbene abbiamo finito!

Un ultimo appunto per la finestra Hierarchy Browser, chassis_dummy rappresenta la categoria delle animazioni, all’interno ci sono tutte le parti animate, sportelli, parafanghi, cofano ecc. Quindi se volete creare un oggetto animato lo dovete inserire li dentro.

Il tutorial è finito ma prevedo che prima o poi lo correggerò o lo amplierò con qualcos’altro, quindi: buon modding a tutti.

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ss440[at]tiscali[dot]it