07-01 Facce (Avanzato). Il Rendering (2^ parte)




Completiamo la panoramica dei 'tag' del materiale.

Potremmo definirli Tag 'esterni', perché non fanno riferimento ad una scheda del materiale.



***COLORI VARIABILI***

Ci sono, in genere, 2 colori che è possibile cambiare nel gioco, o, spesso, uno soltanto. Lo Zio ne gestisce in realtà 3, ma il terzo non viene utilizzato, perché ci sono 3 veicoli che hanno 4 -e non 3- colori variabili, ma dei quali è possibile cambiare nel gioco comunque solo 2:

-Camper

-Cement

-Squalo

Questi colori hanno come Tag:

[prim] (colore primario)

[sec] (colore secondario)

[3rd] (colore terziario)

E ovviamente uno esclude gli altri.

La carrozzeria potrebbe avere un colore variabile, e anche le cromature, con una gradazione di grigio o più 'colorate':


Come ce le fa vedere lo Zio? Quando importiamo, abbiamo già visto, gli diciamo come vogliamo vedere i colori variabili:


Ma perché il 2° colore è blu, invece di marrone?, si chiede giustamente la nostra Mascotte.

Ebbene, ciò è dovuto -ma non è sempre così-, ad un vecchio vizietto che aveva lo Zio quando era un po' più giovane (ZM206), cioè di scambiare il Red col Blue, nell'RGB.

Come vediamo il materiale è '11-41-82', che se li impostiamo di volta in volta nella calcolatrice di Windows, in esadecimale, e li portiamo in decimali, danno '17-65-130', che è un RGB Blu. Ma se andassimo a vedere in:


vedremmo che qui il secondo colore è quello indicato in Import: '82-41-11'

Beh, basta saperlo! :D



***COLORI DI GIOCO***

Vediamo come si impostano i colori nel gioco.

I colori sono gestiti nel file:

(...)Rockstar Games\GTA San Andreas\data\carcols.dat

Il file carcols.dat presenta all'inizio una tabella, in RGB, dei 126 colori standard usati dal gioco. Si possono cambiare, o si possono aggiungere nuovi colori, aggiungendoli in fondo:


col

0,0,0________# 0 black__black

245,245,245__# 1 white__white

42,119,161___# 2 police car blue__blue

132,4,16_____# 3 cherry red__red

(...)

115,24,39____# 124 brilliant red poly___red

27,55,109____# 125 bright blue poly___blue

236,106,174__# 126 pink___light

17,65,130___# Blu dello Zio

end


Dopo il '#' iniziano le note, e finché non andiamo a capo, possiamo mettere ciò che vogliamo. Non è necessario, ad esempio, continuare il progressivo della numerazione, ma è bene metterlo, perché sarà più facile individuare il colore, scorrendo la lista, e, soprattutto, programmi come lo GTA-SA Ultimate Editor non andranno in errore! :(

Nella seconda parte c'è l'elenco dei colori 'random' che verranno assegnati cioè a caso dal gioco ai veicoli 'spawnati', che verrano impiegati, o che verranno riverniciati automaticamente dal carrozziere. Per esempio:


cheetah, 20,1, 25,1, 36,1, 40,1 62,1, 75,1, 92,1, 0,1


dopo il nome del veicolo ci sono sequenze di 2 numeri, uno per il colore primario, ed uno del secondario. (E' utile avere la Tabella Colori).

20,1 significa che il 1° colore è un azzurro, e il 2° il bianco.

La cartella colori si può usare anche così:


cheetah, 3,3, 3,3, 3,3, 0,0, 0,0, 6,6


E cioè: 3 probabilità su 6 che l'auto sia rossa (3,3), 2/6 che sia nera (0,0), e 1/6 che sia gialla (6/6). Divertente, vero? :)



***LUCI***

Tramite Tag è possibile dire ad alcune superfici, come i fari, che dovranno essere luminose. In genere le facce/luce vengono gestite insieme ai dummy della luce, che vedremo in seguito:

-headlight (1° punto luce anteriore, destro e sinistro)

-headlight2 (2° punto luce anteriore, destro e sinistro)

-taillight (1° punto luce posteriore, destro e sinistro)

-taillight2 (2° punto luce posteriore, destro e sinistro)

Tuttavia, possono essere impiegate solo le texture delle luci standard, ovvero:

vehiclelights128

che sono scure. E le relativi più chiare:

vehiclelightson128

contenute nel file:

(...)Rockstar Games\GTA San Andreas\models\generic\vehicle.txd

Queste texture contengono diversi tipi di luci, e dovranno essere necessariamente assegnate alle superfici con l'UV-Mapping.



I Tag quindi sono:

[FL] (luce sinistra anteriore)

[FR] (luce destra anteriore)

[RL] (luce sinistra posteriore)

[RR] (luce destra posteriore)



***RENDERING***

Vediamo un esempio di 'luci' in pratica.

Creiamo il materiale luce, un'anteriore destra:


Ora, si può assegnare il materiale al modello:

-In gestione Oggetto

-In gestione Facce



Gestione Oggetto

Facciamo clic destro sull'oggetto, e andiamo sulle sue 'Property':


Clicchiamo su 'Polygons', e troviamo il 'Material':


Clicchiamo su 'Default Material', e dall'elenco dei materiali scegliamo quello desiderato. Diamo l''OK':


Due considerzioni.

Quando andremo a salvare, lo Zio chiamerà la nostra 'Luce Anteriore' come l'unica texture che abbiamo messo: 'vehiclelightson128'.

Inoltre, a conferma del fatto che 'tutto è andato bene', aggiungerà alla 'FR' un RGB verde:


La nostra Mascotte si era allarmata senza ragione! :)

Gli altri 3 RGB assegnati sono:






Se l'oggetto, come è più probabile che sia, ha diversi materiali per le sue facce, lo Zio ce lo indicherà con 'Multiple Materials'. Spuntando 'Material', potremo vedere l'elenco de materiali assegnati all'oggetto:




Gestione Facce

Facciamo clic destro su una faccia, o selezioniamone prima alcune -il MOS non è necessario-, e andiamo sulle sue 'Property':

Le cose funzionanano esattamente allo steso modo:

Clicchiamo su 'Multiple Materials' è assegniamo un'unico materiale. Non è possibile gestire più materiali per diverse facce selezionate.



***SELECT BY MATERIAL***

Una funzione molto utile è la selezione delle facce di un oggetto per tipo di materiale.

In modalità facce andiamo su 'Select/By Material':

Ora:

E' possiamo selezionare tutte le facce che hano uno stesso materiale

Dato che in un oggetto complesso ci sono molti materiali, per non selezionare una per una tutte le facce con uno specifico materiale, per cambiarle o operare una mappatura delle texture, 'Sectect/By Material' è fondamentale.



ESERCIZIO 1: Riprendete la nostra ruota (ruota.dff), e renderizzatela. Usate un nero con poca specularità per la gomma del pneumatico, e una cromatura ad alta specularità per il cerchione.


Ah, non sbirciate! Metto a guardia la nostra Mascotte! :)







SOLUZIONE 1: Avete notato che nella lezione 6 mancavano gli esercizi?... No?... Male! :) Perché la prima cosa da fare, era questa:


Selezionare tutti i vertici prima di Pneumatico e poi di Cerchione, ricalcolando le normali.



Questa era la vera difficoltà dell'esercizio, giacché ora:

1) Creaiamo 2 materiali, per la gomma e per la cromatura:




2) Assegniamo a ciascuno dei 2 oggetti, non gestendo quindi le loro facce, il relativo materiale:




Finito!



Salviamo la nostra ruota esportandola. La riprenderemo sicuramente, in futuro.



La prossima volta forse non sarà così divertente, ma sempre importante, e vedremo:

09-01 Oggetti (Avanzato). Gli Assi Matrice.





By AUTOMAN