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| 07-01 Facce (Avanzato). Il Rendering (1^ parte) Siamo giunti al 'Rendering'! Con Rendering intendiamo: La resa grafica di un oggetto 2D/3D, mediante l'assegnazione di immagini (textures). Le immagini non si trovano nel file *.dff, ma nel file *.txd. Pertanto, non è lo Zio a gestirle (egli gestisce i 'Materiali', che sono diversi dalla 'Texture', come vedremo), ma programmi come: TXD Workshop ***TEXTURE*** Le immagini nel file *.txd, in TXD-WS possono essere gestite in tre formati: -PNG -BMP (Utile per essere gestito con programmi quali il semplice Paint di Windows) -TGA (Da utilizzare per lo Zio) Il formato *.tga ha la particolarità di portare con sè le informazioni sulla 'trasparenza'. In che senso? Supponiamo di voler aggiungere ad un modello la scritta 'Tuning'. Anziché modellare un oggetto a formare lettere, è possibile fare una semplice superficie rettangolare, dove comparirà sola la scritta, mentre il resto della superficie sarà trasparente. Per ottenere ciò, si usano 2 texture: -Immagine (ciò che dovrà essere rappresentato) -Alpha (la maschera della trasparenza) Le dimensioni delle texture sono importanti, perché, similmente ai blueprint usati dallo Zio, dovranno essere: Serie fattoriale di 8. Cioè la sequenza: 8 16 32 64 128 256 512 1024 2048 (Consiglio di restare nel range 32-512). Vediamo l'Immagine e l'Alpha della nostra scritta. La nostra Mascotte ha deciso di farla blu, 128x32: ![]() Notiamo due cose: a) Lo sfondo dell'Immagine può essere fatta come si vuole. b) La parte completamente opaca dell'Alpha è bianca. La parte completamente trasparente dell'Alpha è nera. Per opaca s'intende che è la parte bianca a 'ritagliare' la figura, mentre la parte nera renderà trasparente tutto il resto. C'è una cosa fondamentale da dire: Mentre programmi come 3D Studio Max gestiscono l'intera texture TGA a partire dalla sola Immagine, Zanoza Modeler ha bisogno di tutte e due le sue componenti, di Immagine e di Alpha. Questo è fondamentale, perché, quando si andranno a modificare modelli originali o realizzati con 3DSMax, ci si accorgerà che i vetri, soprattutto, dovranno essere rifatti... I vetri? Ma come si realizzano? Ebbene, abbiamo usato un termine per le parti bianche/nere dell'Alpha: 'completamente'. Giacchè si possono fare anche oggetti 'parzialmente' trasparenti, o, per vederla al contrario, parzialmente opachi. Supponiamo di voler realizzare un bel vetro verde. Si procederà così: ![]() Quindi: Il grado di trasparenza viene gestito dalla gradazione di grigio. Benché, come vedremo, il livello di trasparenza viene gestito anche dallo Zio, converrà gestirlo solo a livello di texture, perché sarà più immediato sapere il grado di trasparenza. Naturalmente possono esserci anche semplici texture di rendering, che dividiamo in quattro categorie: -Uniformi. Per esempio una verniciatura. -Tematiche. Per esempio un tessuto rigato, o il materiale in carbonio. -Specifiche. Per esempio un logo, o una decalcomania, che dovrà corrispondere esattamente alla parte che renderizza. -Supporto. Per esempio la texture aggiuntiva per le cromature. Come si traduce tutto ciò in TXD-WS? In questo modo: ![]() (L'esatto funzionamento di TXD-WS esula da questo tutorial. Soprattutto i suoi fastidiosi bug! :D). La texture 'vehicleenvmap128' è contenuta nel file generico dei veicoli, cioè: (...)Rockstar Games/GTA San Andreas/models/generic/vehicle.txd Le texture di questo file vanno estratte in una cartella, e impostata nello Zio. E' utile anche creare una cartella di 'lavoro', dove mettere le texture del modello in lavorazione. Ciò si dice allo Zio in 'Options/Settings/Services/Textures: ![]() ***MATERIALI*** Accediamo nella 'Gestione Materiali' dello Zio: ![]() Nella parte superiore c'è la parte Generale: 1-Immagine del materiale 2-Creazione nuovo materiale. 3-Copia materiale 4-Cancella materiale 5-Visualizza il materiale su superficie piana 6-Esegui animazione 7-Metti uno sfondo di contrasto per la verifica della trasparenza 8-Elenco materiali E' sempre presente un materiale di 'default', un grigio chiario, di RGB 204. La nostra Mascotte ha avuto un sussulto... Nella parte inferiore, ci sono 4 schede. a) Basic Parameters In questa scheda è possibile gestire il materiale, attraverso l'impostazione di un RGB uniforme. RGB sta per Red-Green-Blue, ovvero i tre colori primari per il metodo 'ad emissione', quello usato dai video. (Il metodo 'a riflessione', quello per stampa, pittura, ecc..., ha come colori primari: ciano, giallo e magenta: ![]() il CMY di CMYK sta per Cyano-Magenta-Yellow). I valori di ogni scala va da 0 a 255, combinando i quali, si ottengono tutti i colori. Creiamo un materiale. Dovremo necessariamente chiamarlo: Matte: FFFFFFFF Che significherà mai?! A parte materiale, ci sono 4 numeri esadecimali, di 2 cifre, dove ogni cifra non vale da 0 a 9, ma da 0 a 15, cioè A, B, C, D, E e F dopo il 9, per un totale di 255 anziché 100. Il 1° numero è la luminosità? No! E' il grado di trasparenza... Gli altri 3 sono il valore di RGB. Si impostano a 'bianco', ovvero RGB 255-255-255, FF-FF-FF, e sarà poi lo Zio a mettere i valori esatti, in base a quanto indicheremo nelle barre dell'RGB: ![]() Ecco la nostra vernice 'Oro'! ;) Una volta salvato, lo Zio la chiamerà: 'Matte: FF808000' b) Texture Layers Possiamo invece attribuire una o più texture ad un materiale. Creiamo un nuovo materiale. Il nome può essere di fantasia, questa volta, e diamo 'vernice'. (Se la texture impostata sarà una soltanto, lo Zio chiamerà però così il materiale!). Impostiamo a 255 tutti i suoi valori di RGB, e clicchiamo sul primo riquadro vuoto dall'alto, in basso a sinistra della scheda: ![]() Entriamo così nel 'Textures Browser'. Il nome può far impressione, ma il suo utilizzo è piuttosto banale: ![]() ![]() ![]() c) Alpha Parameters Se il materiale deve essere trasparente, con una gradazione di trasparente, se cioè ha un'alpha a gradazione di grigio, occorrerà impostare così: ![]() Abbiamo detto che il livello di trasparenza è bene gestirlo nella texture. Se invece abbiamo un materiale 'ritagliato', con alpha in bianco/nero, questa scheda non deve essere gestita. In entrambi i casi, nel materiale va impostato il 'tag' 'trans', così: ![]() d) Exstension Alcuni materiali hanno la riflessione o 'specularità'. Si gestisce qui: ![]() E il 'tag' da dare al materiale è 'spec': ![]() b2) Environment La gestione dell' 'Environment', cioè dell'ambiente, si fa sempre dalla scheda 'Texture Layers'. Serve per gestire la riflessione 'a specchio' di un oggetto. Creiamo un materiale 'Matte: FFCCCCCC' con 'tag' 'env'. Lasciamo come materiale l'RGB a 204, e aggiungiamo la texture 'vehicleenvmap128'. Ora, andiamo su 'Edit', e ci appare il 'Texture Layer Properties Editor': ![]() Impostiamo 'Low-level addittive' in 'Apply textures as:', e 'Auto Sphere Environment' in 'Use UV Mapping:': ![]() Ecco un bel materiale di cromatura! :) Se lasciassimo così le cose, però, il materiale 'sparerebbe' troppo, come si dice in gergo. Occorre gestire il grado di riflessione. Con lo Zio versione 208, è possibile gestire il livello di environment nel tag 'env', dando un valore da 0 a 100: -Vernice a specchio: vernice [env:9,spec] -Cromatura: Matte: FFCCCCCC [env:39,spec] cioè così: ![]() ![]() Come vediamo i 'tag' si possono combinare tra loro, separandoli con la virgola, senza lasciare spazi. Esercitatevi a creare diversi materiali con diverse caratteristiche. Nella seconda parte vedremo altri 'tag' che non fanno riferimento alle schede, e il rendering vero e proprio. By AUTOMAN |