07-01 Facce (Avanzato). Il Rendering (1^ parte)




Siamo giunti al 'Rendering'!

Con Rendering intendiamo:

La resa grafica di un oggetto 2D/3D, mediante l'assegnazione di immagini (textures).

Le immagini non si trovano nel file *.dff, ma nel file *.txd.

Pertanto, non è lo Zio a gestirle (egli gestisce i 'Materiali', che sono diversi dalla 'Texture', come vedremo), ma programmi come:

TXD Workshop



***TEXTURE***

Le immagini nel file *.txd, in TXD-WS possono essere gestite in tre formati:

-PNG

-BMP (Utile per essere gestito con programmi quali il semplice Paint di Windows)

-TGA (Da utilizzare per lo Zio)

Il formato *.tga ha la particolarità di portare con sè le informazioni sulla 'trasparenza'. In che senso?

Supponiamo di voler aggiungere ad un modello la scritta 'Tuning'. Anziché modellare un oggetto a formare lettere, è possibile fare una semplice superficie rettangolare, dove comparirà sola la scritta, mentre il resto della superficie sarà trasparente. Per ottenere ciò, si usano 2 texture:

-Immagine (ciò che dovrà essere rappresentato)

-Alpha (la maschera della trasparenza)

Le dimensioni delle texture sono importanti, perché, similmente ai blueprint usati dallo Zio, dovranno essere:

Serie fattoriale di 8.

Cioè la sequenza:

8 16 32 64 128 256 512 1024 2048

(Consiglio di restare nel range 32-512).

Vediamo l'Immagine e l'Alpha della nostra scritta. La nostra Mascotte ha deciso di farla blu, 128x32:


Notiamo due cose:

a) Lo sfondo dell'Immagine può essere fatta come si vuole.

b) La parte completamente opaca dell'Alpha è bianca. La parte completamente trasparente dell'Alpha è nera.

Per opaca s'intende che è la parte bianca a 'ritagliare' la figura, mentre la parte nera renderà trasparente tutto il resto.

C'è una cosa fondamentale da dire:

Mentre programmi come 3D Studio Max gestiscono l'intera texture TGA a partire dalla sola Immagine, Zanoza Modeler ha bisogno di tutte e due le sue componenti, di Immagine e di Alpha.

Questo è fondamentale, perché, quando si andranno a modificare modelli originali o realizzati con 3DSMax, ci si accorgerà che i vetri, soprattutto, dovranno essere rifatti...


I vetri? Ma come si realizzano? Ebbene, abbiamo usato un termine per le parti bianche/nere dell'Alpha: 'completamente'. Giacchè si possono fare anche oggetti 'parzialmente' trasparenti, o, per vederla al contrario, parzialmente opachi.

Supponiamo di voler realizzare un bel vetro verde. Si procederà così:


Quindi:

Il grado di trasparenza viene gestito dalla gradazione di grigio.

Benché, come vedremo, il livello di trasparenza viene gestito anche dallo Zio, converrà gestirlo solo a livello di texture, perché sarà più immediato sapere il grado di trasparenza.



Naturalmente possono esserci anche semplici texture di rendering, che dividiamo in quattro categorie:

-Uniformi. Per esempio una verniciatura.

-Tematiche. Per esempio un tessuto rigato, o il materiale in carbonio.

-Specifiche. Per esempio un logo, o una decalcomania, che dovrà corrispondere esattamente alla parte che renderizza.

-Supporto. Per esempio la texture aggiuntiva per le cromature.



Come si traduce tutto ciò in TXD-WS? In questo modo:


(L'esatto funzionamento di TXD-WS esula da questo tutorial. Soprattutto i suoi fastidiosi bug! :D).

La texture 'vehicleenvmap128' è contenuta nel file generico dei veicoli, cioè:

(...)Rockstar Games/GTA San Andreas/models/generic/vehicle.txd

Le texture di questo file vanno estratte in una cartella, e impostata nello Zio.

E' utile anche creare una cartella di 'lavoro', dove mettere le texture del modello in lavorazione.

Ciò si dice allo Zio in 'Options/Settings/Services/Textures:




***MATERIALI***

Accediamo nella 'Gestione Materiali' dello Zio:


Nella parte superiore c'è la parte Generale:

1-Immagine del materiale

2-Creazione nuovo materiale.

3-Copia materiale

4-Cancella materiale

5-Visualizza il materiale su superficie piana

6-Esegui animazione

7-Metti uno sfondo di contrasto per la verifica della trasparenza

8-Elenco materiali

E' sempre presente un materiale di 'default', un grigio chiario, di RGB 204. La nostra Mascotte ha avuto un sussulto...



Nella parte inferiore, ci sono 4 schede.

a) Basic Parameters

In questa scheda è possibile gestire il materiale, attraverso l'impostazione di un RGB uniforme.

RGB sta per Red-Green-Blue, ovvero i tre colori primari per il metodo 'ad emissione', quello usato dai video. (Il metodo 'a riflessione', quello per stampa, pittura, ecc..., ha come colori primari: ciano, giallo e magenta:


il CMY di CMYK sta per Cyano-Magenta-Yellow).

I valori di ogni scala va da 0 a 255, combinando i quali, si ottengono tutti i colori.

Creiamo un materiale. Dovremo necessariamente chiamarlo:

Matte: FFFFFFFF

Che significherà mai?! A parte materiale, ci sono 4 numeri esadecimali, di 2 cifre, dove ogni cifra non vale da 0 a 9, ma da 0 a 15, cioè A, B, C, D, E e F dopo il 9, per un totale di 255 anziché 100.

Il 1° numero è la luminosità? No! E' il grado di trasparenza... Gli altri 3 sono il valore di RGB. Si impostano a 'bianco', ovvero RGB 255-255-255, FF-FF-FF, e sarà poi lo Zio a mettere i valori esatti, in base a quanto indicheremo nelle barre dell'RGB:


Ecco la nostra vernice 'Oro'! ;)

Una volta salvato, lo Zio la chiamerà: 'Matte: FF808000'



b) Texture Layers

Possiamo invece attribuire una o più texture ad un materiale.

Creiamo un nuovo materiale. Il nome può essere di fantasia, questa volta, e diamo 'vernice'. (Se la texture impostata sarà una soltanto, lo Zio chiamerà però così il materiale!). Impostiamo a 255 tutti i suoi valori di RGB, e clicchiamo sul primo riquadro vuoto dall'alto, in basso a sinistra della scheda:


Entriamo così nel 'Textures Browser'. Il nome può far impressione, ma il suo utilizzo è piuttosto banale:








c) Alpha Parameters

Se il materiale deve essere trasparente, con una gradazione di trasparente, se cioè ha un'alpha a gradazione di grigio, occorrerà impostare così:


Abbiamo detto che il livello di trasparenza è bene gestirlo nella texture.

Se invece abbiamo un materiale 'ritagliato', con alpha in bianco/nero, questa scheda non deve essere gestita. In entrambi i casi, nel materiale va impostato il 'tag' 'trans', così:




d) Exstension

Alcuni materiali hanno la riflessione o 'specularità'. Si gestisce qui:


E il 'tag' da dare al materiale è 'spec':




b2) Environment

La gestione dell' 'Environment', cioè dell'ambiente, si fa sempre dalla scheda 'Texture Layers'. Serve per gestire la riflessione 'a specchio' di un oggetto.

Creiamo un materiale 'Matte: FFCCCCCC' con 'tag' 'env'.

Lasciamo come materiale l'RGB a 204, e aggiungiamo la texture 'vehicleenvmap128'. Ora, andiamo su 'Edit', e ci appare il 'Texture Layer Properties Editor':


Impostiamo 'Low-level addittive' in 'Apply textures as:', e 'Auto Sphere Environment' in 'Use UV Mapping:':


Ecco un bel materiale di cromatura! :) Se lasciassimo così le cose, però, il materiale 'sparerebbe' troppo, come si dice in gergo. Occorre gestire il grado di riflessione. Con lo Zio versione 208, è possibile gestire il livello di environment nel tag 'env', dando un valore da 0 a 100:

-Vernice a specchio: vernice [env:9,spec]

-Cromatura: Matte: FFCCCCCC [env:39,spec]

cioè così:




Come vediamo i 'tag' si possono combinare tra loro, separandoli con la virgola, senza lasciare spazi.



Esercitatevi a creare diversi materiali con diverse caratteristiche.

Nella seconda parte vedremo altri 'tag' che non fanno riferimento alle schede, e il rendering vero e proprio.




By AUTOMAN