05-01 Oggetti (Base)




Vediamo ora la gestione degli 'Oggetti'.

Nello Zio, per Oggetto, s'intende:

L'insieme di una o più facce (face), triangolari e/o quadrilatere, che compongono una superficie (surface).


***CREAZIONE***

Data la definizione, la creazione di una sola faccia corrisponde alla creazione di un oggetto.


***MODIFICHE di MOVIMENTO***

Gli stessi comandi usati per muovere i vertici, si usano per gli oggetti.

Quindi:

a) 'Modify/Move':


b) 'Modify/Rotate', in base al centro generale, 'Pivot':


c) 'Modify/Rotate', in base agli assi dell'oggetto stesso, 'Matrix':




***MODIFICHE di TRASFORMAZIONE***

Una funzione che è più una traformazione, che un movimento, è:

d) 'Modify/Scale'.

Si può ridimensionare un oggetto, in maniera libera, per tutti i sui assi, per due di essi, o soltanto uno. Tuttavia, contemporaneamente, solo per i due assi della vista 2D. Non si può, quindi, selezionare tutti e 3 gli assi, X, Y e Z.

(Z non si usa mai!).

'Scale', come per i vertici, assoggetta il ridimensionamento al 'Pivot', o al 'Matrix'. Occorre fare delle prove, per vederne tutte le potenzialità.

Come vedremo in seguito, posizionare il Matrix è più preciso del posizionamento del Pivot...




Nella gestione degli oggetti, non occorre attivare il 'SELECTED MODE'.

In genere si lavora sempre con un oggetto per volta.



Per ridimensionare esattamente un oggetto, c'è la funzione 'Modify/Exact Transform'. Selezioniamo e clicciamo su un cubo da 1 metro.


Lo Zio a questo punto ci presenta la videata dei dati:


'Apply Position' sposterebbe l'oggetto in base al Matrix, e si lascia così. Quindi togliamo la spunta

Ora è possibile applicare una rotazione 'Apply Rotation' e/o un ridimensionamento 'Appy Scale'. 'Transform Geometry' si lascia spuntato. Per ottenere un cubo di 2 metri e mezzo, scriviamo 2,500 per tutti gli assi di 'Apply Scale'.


Diamo l''OK':




ESERCIZIO 1: Supponiamo di avere un oggetto la cui misura di riferimento è di 3,75 metri, e occorra portare tale misura a 5,5 metri, ridimensionando parimenti tutto l'oggetto. Quale sarà il fattore di moltiplicazione da impostare per tutti gli assi di 'Apply Scale'? La nostra Mascotte ha sempre pensato che la matematica fosse una cosa complicata, noiosa e inutile, ma evidentemente si sbagliava! :)



Come si separa un oggetto? Come abbiamo visto, selezionando le facce da separare, e utilizzando la funzione 'Modify/Submesh/Detach', impostando però così i sui tag:


Selezioniamo 3 facce di un cubo:


E applichiamogli il 'Modify/Submesh/Detach':


Ora abbiamo due oggetti separati, composti entrambi da 3 facce quadrate.


La funzione per riunirli è 'Modify/Attach'. Si gestisce, in genere, senza modificarne i tag. E va eseguita in modalità oggetto. Tuttavia:

La funzione 'Modify/Attach' è valida solo per oggetti paritetici .

La Mascotte ha storto il nasino! Che significa? Che:

Possono essere riuniti solo oggetti che si trovano allo stesso livello di gerarchia.

In pratica, se nell'elenco si trovano sotto lo stesso riferimento:


Nell'esempio gli oggetti sono stati posizionati volutamente in ordine, per far capire meglio il punto. Si può eseguire quindi 'Modify/Attach' solo tra:

-A e B (con tutti i loro sottolivelli)

-A1 e A2

-B1 e B2 (col sottolivello B2a)

Per riunire 'Box a' con 'Box b' -Lo Zio non li numera, e spesso ciò può essere fastidioso, avendo una sfilza di oggetti tutti con lo stesso identificativo- clicchiamo prima su uno e poi sull'altro, senza che siano selezionati:




Prestando attenzione al fatto che:

L'ultimo oggetto selezionato stabilisce l'asse matrix dell'oggetto risultante.

Pertanto se di 2 oggetti uno dei due è già posizionato correttamente secondo i sui assi, questo sarà l'ultimo ad essere cliccato.



Un oggetto si può anche copiare. Basta fare 'Create/Copy'. Naturalmente andrà spostato, dato che così occupa lo stesso spazio-tempo dell'altro! :D

E' molto utile copiare gli oggetti, per non doverli rifare, se ce ne sono più di uno. Ma la vera utilità di 'Create/Copy' è unita alla funzione 'Modify/Mirror'.

Un caso evidente sono gli specchietti di un'auto. Non sono uguali, ma sono 'speculari'. Cioè sono come uno soltanto riflesso in uno specchio. Copiarlo non servirebbe a molto... Tramite 'Modify/Mirror', invece, otteniamo la 'specularizzazione' di un oggetto.

Sia dato l'oggetto:


Copiamolo, e spuntiamone uno nella gerarchia, per non renderlo più visibile:


Ora eseguiamo 'Modify/Mirror':

Nella prospettiva che non cambia la posizione all'oggetto, con X e Y attivati.

Nel nostro caso, la left/right:


Con questo risultato:


Osservando bene, la nostra Mascotte ha notato che lo Zio, però, ha rigirato il nostro oggetto come un guanto! (Bug?...):


Quindi, dobbiamo selezionare tutte le sue facce, e fare 'Modify/Flip':


Ecco i nostri 2 specchietti! ;)


Generalmente si realizza la parte sinstra di un'auto, che poi si copia e si specularizza:


Dopodiché si attaccano le 2 parti, e si riuniscono i vertici adiacenti:


Per un buon funzionamento di 'Modify/Submesh/Weld/Multy-target mode', utilizzare questi parametri:




ESERCIZIO 2: Realizzare il cerchione della ruota della quale è stato creato il pneumatico in precedenza:






SOLUZIONE 1: Le 'proporzioni' si useranno spesso nel modding. Per esempio, avendo un blueprint di un veicolo, si dovrà portare ad una misura di un fattore di 256 pixel. Cioè 256, 512, 1024, 2048, ecc..., perché così li vuole lo Zio. In genere, il fronte e il retro sono quadrati, mentre il top/botton e left/right sono dei rettangoli, dove in genere la base è doppia rispetto all'altezza.


Dovendo portare una misura di 3,75 a 5,5, si fa:

5,5 / 3,75 = 1,467

(Tenete presente che lo Zio usa il punto, invece della virgola!).

Nel caso del blueprint, si dovrà tener conto di come un programma grafico richiede il fattore di moltiplicazione. Per esempio 'Paint' di Windows lo vuole in percentuale. Quindi:

(5,5 / 3,75) x 100 = 147%

Così:




SOLUZIONE 2: Importiamo la nostra ruota. Disegnamo due tubi, così:


Togliamo dalla vista il pneumatico, e uniamo i due tubi. Ora realizziamo i 'raggi', unendo 'a sbalzo' i segmenti dei 2 tubi, dalla vista 3D:








Ripetiamo l'operazione anche per gli altri 11 segmenti:


Prestate attenzione ad orientarvi bene, perché è facile sbagliare...
Adesso chiudiamo il 'buco' al centro. Iniziamo da una parte e facciamo il giro:




Selezioniamo queste facce e estrudiamole all'indietro per 1/3 di tubo.
Oppure, stacchiamole dalle altre facce, e muoviamole per 1/3 di tubo. (Nel primo caso si creeranno delle facce tra il bordo e il cerchio interno):


Infine creiamo un cilindro a 6 facce laterali, e lo attacchiamo al tubo:


(Se lo Zio vi evidenzia il tubo e non il cilindro, occorre cliccare prima col tasto destro del mouse sulla vista 3D, e fare 'Ctrl').

Non ci resta che chiamare 'cerchione' il nostro 'Tube', e spostarlo dentro 'ruota.dff', sotto a 'pneumatico':


Esportiamo! ;)






By AUTOMAN