04-01 Spigoli & Facce (Base)





Gli 'Spigoli', che non sono quelli del tavolo, come è andata a controllare la nostra Mascotte, non occupano una grossa fetta di lavoro, come vedremo.


***CREAZIONE***

Come i Vertici, gli Spigoli non si creano isolatamente! :)


***MODIFICA di MOVIMENTO***

Per muovere gli Spigoli, si adottano le stesse tecniche dei Vertici.

Tuttavia, raramente si spostano gli Spigoli. Sono i Vertici, che fanno la parte del leone (Ops! La nostra Mascotte è andata a nascondersi! :)), per quanto riguarda il movimento.


***MODIFICA di TRASFORMAZIONE***

Ci sono alcune operazioni interessanti da fare sugli spigoli.

Supponiamo di avere due facce, unite, fatte così:


La superficie curva verso l'interno, ma a noi serve che sia rivolta verso l'esterno... Andiamo in modalità spigolo, e selezioniamo l'oggetto (ricordate che anche un solo poligono, per lo Zio, è un oggetto!), attiviamo 'Modify/Flip', e clicchiamo sullo spigolo comune, diagonale:


Questa operazione è fondamentale anche per un'altra ragione: La duplicazione delle facce.

Sia dato l'oggetto:


Come fare per aggiungere un pannello? Generalmente si aggiungono facce a destra a sinistra, ma solo perché il nostro è un caso semplice...

Gestiamo l'oggetto in modalità spigolo. Sullo spigolo in basso a sinistra, dopo averlo evidenziato, premiamo il tasto 'Ins' -il 3° tasto che vediamo-.


Ora 'flippiamo' questa diagonale:


Creiamo un nuovo spigolo:


Ed ecco aggiunto un nuovo pannello! :):


Naturalmente le parti andranno riproporzionate, attraverso il movimento dei vertici! ;)


***CANCELLAZIONE***

Per cancellare buona parte di un oggetto, può essere utile operare sui suoi spigoli. Il 4° tasto che vediamo, è 'Canc' (o 'Del').

Supponiamo di voler separare i pannelli laterali. (Si potrebbero anche cancellare le due facce centrali, in questo caso. Ma non sempre è comodo). La selezione multipla, non funziona bene, quindi singolarmente cancelliamo i 2 spigoli evidenziati:



ESERCIZIO 1: Allenatevi a flippare/creare/cancellare spigoli in un cubo. Che accade se le facce non sono unite? (Andate in modalità facce, e sulle proprietà di ognuna convertitele in triangolo, come illustrato nella 1^ lezione. Oppure salvate il cubo, e rientrate).




Ed ora vediamo le 'Facce'.


***CREAZIONE***

Le Facce le troviamo creando un oggetto base, oppure costruendo un oggetto 'faccia per faccia'.

Per prima cosa, occorre creare una superficie (che è composta da più facce, o poligoni). Dalla gestione oggetti, andiamo su 'Crete/Surface/Grid'. Qui, nei sui tag, possiamo scegliere di quante righe e quante colonne dovrà essere formata la nostra superficie. Scegliamo 3 righe e 5 colonne:


(Anche 'Surface' ha dei Tag. Ma conviene non toccarglieli! :))

Clicciamo dove vogliamo che inizi la superficie, su una vista 2D, naturalmente, trasciniamo e otteniamo:


(Lo Zio crea la superficie in modalità selezionata. Facciamole un 'Select/None').

E adesso?... Adesso cancelliamola, perché non ci servirà quasi mai una superficie di questo tipo! :). Creiamone invece una da 1 riga / 1 colonna:


Lo Zio assegna un materiale, 'Default Material', alla superficie, grigio chiaro. Ma la 'Gestione dei Materiali' la vedremo in seguito.

Attiviamo sulla nostra superficie, -un vero e proprio oggetto, per lo Zio-, la modalità vertice. Sì, perché le facce si creano da qui... Poi facciamo 'Create/Polygon/Fan'. A questo punto, clicchiamo su un vertice, spostiamoci, e clicchiamo nuovamente:


Ora possiamo:

a) Chiudere la faccia, cliccando su un altro vertice.


b) Creare una serie di facce.


Una superficie del genere, è piatta, a 2D:


Per cui andrà eventualmente modellata anche per l'asse 'Z':


Questa è la vera essenza del modding! :) Per quanto si possa spiegare, resta pur sempre un'arte...



Le facce, come per gli spigoli, possono essere create con il tasto 'Ins'. Come le crea lo Zio? Così:




***MODIFICA di MOVIMENTO***

Per quanto possa risultare strano, le facce... non si spostano! :)

Lo spostamento di una faccia si ottiene selezionandola, e con il MOS attivo andando a gestire i suoi vertici. Questo è un punto importante:

La funzione 'Modalità Oggetti Selezionati', (MOS), fissa la gestione degli elementi da una modalità all'altra.

(Questa particolarità la ritroveremo nell'UV-Mapping, per esempio).

Attiviamo il MOS e selezioniamo la superficie da spostare:


Passando in modalità vertice, lo Zio ci farà gestire i vertici delle sole facce selezionate, se queste sono staccate, e si potranno spostare:


Ricordate sempre: Spostate sempre dalla vista 2D! Mentre è utile operare le selezioni dalla vista 3D.



***MODIFICA di TRASFORMAZIONE***

Come per i vertici, è importante poter separare e riunire le facce di una superficie, che saranno le medesime operazioni per un oggetto. Abbiamo già detto che, a tutti gli effetti:

Un oggetto non è soltanto una superficie chiusa, che determina o meno un poliedro regolare o irregolare, ma qualsiasi superficie composto da una o più facce (poligoni), triangolari o quadrilatere.

Riprendiamo il nostro pannello a 3 righe/5 colonne. Selezioniamo alcune facce:


Ora attiviamo 'Modify/Submesh/Detach'.

Questa funzione può essere impiegata in 2 modi diversi, attraverso l'uso dei suoi tag:


a) Le facce verranno separate dalla superficie, ma non formeranno un nuovo oggetto.

(Separazione delle facce).

b) Le facce verranno separate dalla superficie per formare un nuovo oggetto.

(Separazione degli oggetti).

La funzione da usare, quindi, è la a), per questa lezione. E' bene dare più di un 'clic', per sicurezza, dato che, visivamente, l'operazione non comporta variazioni rilevabili.

Le facce così separate, per esempio, possono essere spostate.

Tuttavia:

Per riunire facce separate di una superficie, occorre utilizzare la modalità vertice.

(Ovvero 'Modify/Submesh/Weld').



Come gli spigoli, anche le facce possono essere 'flippate'. Cosa comporta?

Eseguiamo 'Modify/Flip' su delle facce selezionate di una superficie/oggetto, unite o meno che siano:


Queste diventano trasparenti, e passano visibili sull'altro lato:


Le facce sul retro, però, sono scure... Perché?

Il lato trasparente delle facce, non sarà visibile nel gioco?

Tutto dipende dalle 'normali', le perpendicolari di luce.

Lo Zio attiva gli effetti di luminosità solo su un lato della faccia. Per cui, l'altro lato è completamente 'al buio'.

Inoltre:

Le facce non gestite dagli effetti di luminosità, vengono rappresentati da ZM 208 come trasparenti, ma non lo saranno, nel gioco

La nostra Mascotte non dovrà raddoppiare tutte le superfici, quindi! :D

(Vedremo meglio le 'normali' in seguito).



Prendiamo in prestito una fiancata di un'auto:


Come realizzare l'incavo della ruota? Con l'estrusione.

Innanzitutto realizziamo la chiusura del semicerchio, con 'Create/Polygon/Fan', seguendo le linee di curva:


Selezioniamo le facce con il MOS attivo. Sulla vista Top, selezionando solo l'asse 'X', facciamo 'Modify/Submesh/Extrude', senza cambiarne i tag:


Ora spostiamoci verso l'interno:


Lo Zio crea le superfici di connessione:


Estrusione quindi non significa che, avendo un cerchione, intersecandolo con dei cilindri esagonali, e cancellandoli, otterremo i buchi nel cerchione... ;)



SOLUZIONE 1: Se le facce non sono unite, lo Zio avverte: "Can not perform operation: The edge must be used by TWO and only TWO faces!" Hi! Che caratterino! :D
Ciò accade per tutti gli spigoli esterni del cubo, e 'Modify/Flip' funziona solo per quelli interni:


Anche l'inserimento darà risultati diversi

Per spigolo di 2 facce unite:


Per uno dei 2 spigoli di facce separate:


(In questo caso i 2 spigoli delle 2 facce sono sovrapposti. Occorrerà o riunire le 2 facce riunendo i 2+2 vertici comuni; o selezionare l'altro spigolo -scorrendolo con 'Ctrl'- e ripetere l'operazione).






By AUTOMAN