![]() |
| 03-01 Vertici (Base) I vertici... La nostra Mascotte non riesce a capire come fa una cosa che ha 0 come dimensione, ad esistere... Forse ha sbagliato lezione, oggi, e l'ha scambiata per filosofia! :) I vertici (nello Zio, almeno), costituiscono il 45% del lavoro. Un altro 35% richiede l'uso delle facce, l'oggetto il 18%, e solo il 2% la gestione degli spigoli (tanto per dare una vaga idea). ***CREAZIONE*** Proprio perché un vertice non ha dimensione, non si crea. I vertici si presentano quando si creano gli oggetti base, che abbiamo già visto, e nella creazione della facce, che vedremo in seguito. ***MODIFICA di MOVIMENTO*** Suddivideremo la modifica dei vertici -e degli altri 3 elementi-, in due parti. La Modifica di Movimento e la modifica di Trasformazione. Per gestione i vertici di un oggetto, occorre attivare il pulsante relativo: ![]() e cliccare col pulsante sinistro del mouse sull'oggetto che vogliamo modificare: ![]() Attenzione, ora. Se avete studiato bene la 1^ lezione, vi accorgerete che nella prospettiva 2D, due vertici sono sovrapposti. Se avete invece studiato mooolto bene, saprete che in realtà i vertici sovrapposti sono la bellezza di 6!!!: ![]() Ciò perché: Le facce, pur appartenendo allo stesso oggetto, possono essere unite o staccate. Perché? Lo vedremo in: Vertici (Avanzato): Le Normali. (O, alla lettera, perpendicolari). Uno dei 4 tasti della tastiera che sarà bene utilizzare è il 'Ctrl', il control. Posizioniamoci su uno dei 4 vertici del quadrato in vista 2D. Cliccando 'Ctrl' lo Zio farà scorrere i 6 vertici che in realtà ci sono. (Funziona sia per il 'Ctrl' destro che il sinistro). Un altro tasto utile è lo 'Z', che ci ingrandisce la vista che stiamo usando, per poi riportarci alla visuale a quattro viste. Spesso, per compiere operazioni anche su un solo elemento, è conveniete attivare il pulsante SELECTED MODE -per brevità lo chiameremo MOS, modalità oggetti selezionati-. Ma, soprattutto: Per compiere operazioni su più elementi selezionati, occorre attivare il MOS. Ma come si selezionano? Il primo comando che vediamo, è 'Select': Le funzioni 'Select' si attivano sempre col tasto destro del mouse. ![]() Per i vertici si usano: -All: seleziona tutti gli elementi. -Circle: delimita una zona circolare/ellisse intorno al punto d'inizio. -Quadr: delimita una zona quadrata/rettangolare a partire dal punto di inizio. Questi conviene usarli solo in viste 2D. -Single: seleziona un elemento per volta. E' utile impiegarlo nella vista 3D (solo Perspective). -Invert: scambia gli elementi selezionati con quelli non selezionati. -None: deseleziona tutti gli elementi. Diciamocelo: La nostra Mascotte vede tante altre funzioni, e si chiede perché non le useremo mai... Ebbene: 1) Perché non si applicano a quell'elemento. (Create/Scheleton, per es.) 2) Perché sono una perdita di tempo. (Create/Spline: è più utile una carie!) ma soprattutto: 3) Perché non sempre funzionano! :) Ma torniamo a bomba: Selezioniamo il MOS. Attiviamo 'Select/Single' e scegliamo 2 vertici precisi, nella vista che risulta più comoda, facendoli scorrere con 'ctrl': ![]() Se qualcosa non dovesse funzionare, ricordate che se avete, per dire, lasciata attiva la creazione del cubo, non potrebbe essere altrimenti. Vi risulta difficile?... Avete una settimana di tempo, per allenarvi! ;) Ma non scoraggiarvi!, anche la nostra Mascotte, per esempio, se la cava meglio con le carote! :D Ora, lasciamo impostata la selezione degli assi su X-Y, e attiviamo 'Modify'. Tre sono le funzioni di movimento: 'Move', 'Rotate' e 'Scale': ![]() Ricordate sempre: Gli elementi vanno mossi solo nelle viste 2D. Non è necessario posizionare il cursore sui vertici, per muoverli. Anche perché quelli selezionati non stanno quasi mai tutti insieme. Attiviamo 'Modify/Move', e, tenendo premuto il pulsante sinistro del mouse nella vista 'Right', spostiamo i nostri vertici, grosso modo così: ![]() In genere i vertici si spostano solo per 'X' o per 'Y', in senso orizzontale o verticale, per una maggiore precisioni. Ci sono altri due modi per spostarli, ma prima dobbiamo vedere brevemente una cosa. Il Centro Generale e gli Assi Matrice. Vado un attimo in gestione oggetti, e evidenzio il capolavoro (voi lasciate così!): ![]() Il Centro Generale, può anche essere spostato, ma non fatelo mai. Gli assi matrice sono una caratteristica di: a) Oggetti b) Superfici Ma non di: a) Vertici b) Spigoli Pertanto: Non si possono trovare Vertici/Spigoli isolati, ma solo Oggetti/Superfici. (Aggiungo: salvo anomalie di funzionamento! :)) Anche gli Assi Matrice possono essere spostati, ma non è una cosa che vedremo adesso. Attiviamo 'Modify/Rotate', clicchiamo e muoviamo il mouse: ![]() Quello che lo Zio sta facendo, è la: Rotazione dei vertici intorno al Centro Generale. Alcuni comandi hanno dei 'tag', dei flags che possono essere spuntati, che si vedono cliccando sul pulsante alla destra dei comandi (se disponibile). 'Rotate', per esempio, ha: ![]() Se togliamo la spunta a 'Base to Pivot', avremo la: Rotazione dei vertici intorno agli Asse Matrice. Così: ![]() Ciò sarà importante per molti comandi, cioè il fare riferimento al Pivot o alla Matrice. Realizziamo un Box nuovo, lontano dal Pivot, e predisponiamolo per essere gestito come abbiamo visto. Utilizzando 'Select/Quadr' selezioniamo tutti i vertici di un lato, cioè i 4 appartenenti ad una faccia, e i 2 appartenenti alle quattro facce contigue, così: ![]() Attiviamo 'Modify/Scale', togliendo la spunta su 'Base to Pivot'. Andiamo nella vista 2D 'Top', e muoviamo il cursore verso il basso: ![]() La funzione 'Scale' ridimensiona gli oggetti, ed è simile a 'Move'. Ma: Mentre 'Move' sposta tutto verso la stessa direzione, 'Scale' fa riferimento alla posizione di ogni elementi ad un centro, sia esso il Pivot o la Matrice. 'Come' poter fare le cose è importante, ma ricordate che sarà soprattutto importante sapere 'Cosa' fare, per realizzare oggetti, di volta in volta. E questo dipenderà dall'esperienza e dall'intuito. Il modding resta pur sempre un'attività creativa! 'Scale' si utilizza anche per ridimensionare gli oggetti. Si può fare anche selezionando tutti i vertici dell'oggetto. Tuttavia: La funzione 'Scale' non ridimensiona gli oggetti per tutti e tre gli assi di simmetria, ma solo per uno o due, quelli della vista 2D (X-Y). ESERCIZIO 1: Realizzate uno pneumatico, partendo dall'oggetto base 'Toro', e usando la modifica di movimento dei vertici. A fondo pagina vedremo insieme come fare. Ma prima, provate da soli, mi raccomando! ;) La nostra Mascotte già è andata a sbirciare, ma gli è andata male: Ancora non ho messo niente! :D ***MODIFICA di TRASFORMAZIONE*** Oltre alla loro posizione, un'altra serie di funzioni modifica lo stato dei vertici. Creiamo un cubo. Attiviamo il MOS e selezionamo i tre vertici di un angolo: ![]() Le tre rette verdi, le 'normali', ci dicono che i tre vertici delle tre facce sono separati, quindi le tre facce sono staccate. Sarà importante poter unire e staccare i vertici. Lo vedremo nella gestione delle normali, nella lezione 'Vertici (Avanzato)', e nell'UV-Mapping, nella lezione 'Vertici & Facce'. Diamo intanto la definizione di 'normale': Le 'normali' sono i vettori della luminosità, che indicano la perpendicolare dalla quale la luce colpirà la superficie. Pertanto: Quando le facce di un cubo sono staccate, le normali formano un angolo di 90° con esse. Attiviamo ora il comando 'Modify/Submesh/Weld', e clicciamo sulla vista. Come risultato, i tre vertici si riuniranno in un'unica normale: ![]() Quindi: Quando le facce di un cubo sono unite, le normali formano un angolo di 135° con esse. (Notate come la luce si rifletta in maniera diversa). Sarebbe possibile anche selezionare tutti i gruppi di vertici di un oggetto, per poterli riunire, spuntando 'Multy-target mode' nel comando 'Weld'... Se solo funzionasse bene! :(. Invece, se va bene per oggetti di Need For Speed, per esempio, non altrettanto si può dire per gli oggetti base che lo Zio stesso si crea da sè medesimo... Provate! ;) Il comando per separare uno o più gruppi di vertici, invece, funziona bene, ed è 'Modify/Break'. Gli effetti che produce li vedremo in seguito. Supponiamo ora di avere due superfici di un oggetto, staccate ma anche lontane, e di volerle unire così come sono per due dei loro lati: ![]() Selezionamo gli 8 vertici di sopra, e i 6 di sotto, e attiviamo il MOS: ![]() Adesso usiamo la funzione 'Modify/Connect': ![]() Funzione interessante, vero? :) Bene, la prossima volta vedremo: Spigoli & Superfici (Base). SOLUZIONE 1: Eseguimo un Toro nella vista 'Left/Right'. Diversamente da come indicato, diamogli 24 'Cross circles'. Non importa se il dito di Dio, nel Giudizio Universale di Michelangelo, non stia indicando proprio il vostro... ![]() La cosa da tener presente, è che mentre un toro ha sezione circolare, uno pneumatico decisamente no! ![]() Realizziamo il battistrada. 1) Togliamo la creazione del toro, attiviamo il MOS e gli assi X-Y. Selezioniamo i vertici del cerchio esterno. Facciamolo con 'Select/Quadr' e non con 'Select/Single', altrimenti non prenderemo tutti i vertici sovrapposti! 2) Con 'Modify/Scale' portiamo il cerchio esterno sopra il prossimo più interno. 3) Deselezioniamo e riselezioniamo tutti i vertici esterni. Portiamo ancora il cerchio esterno sul primo più interno. ![]() Rieseguiamo l'operazione per i tre cerchi interni, che sfrutteremo per il cerchione: ![]() Realizziamo la spalla. Dalla vista 'Front/Back' selezioniamo i vertici verticali delle due linee esterne: ![]() Attiviamo solo l'asse orizzontale 'X', e con 'Modify/Scale' portiamoli sulle prime linee interne che incontriamo (sempre da quella vista!): ![]() Fatto! La nostra Mascotte ha la lingua penzoloni, ma il lavoro del Modder è così: Lungo e meticoloso! :D Create ora un dummy, e chiamatelo 'ruota.dff'. Dall'elenco in basso a destra, cliccate 'Torus' e trascinatelo dentro a 'ruota.dff'. ![]() Ehi! Avete creato la vostra prima gerarchia! Non mi diventerete troppo bravi?! :D. Esportate, chiamando il dff 'ruota.dff', naturalmente. Ci tornerà utile ;). By AUTOMAN |