02-01 Panoramica Interfaccia & Configurazione Generale





La nostra Mascotte:


cerca di darsi alla fuga, perché ha pensato alla panoramica del dentista! Ciò che vedremo, invece, è una panoramica dell'interfaccia dello Zio, ZM 208.

Innanzitutto ZM2 non si installa, ma, una volta scompattato, è già pronto all'uso, dopo aver impostato alcuni parametri iniziali (le configurazioni le vedremo man mano che servono):


Non occorre modificare nulla, eccetto decidere se per il processo di costruzione dei vertici si vuol fare lavorare la scheda grafica (Hardware) o il processore (Software). Naturalmente tale scelta dipende dalla bontà della scheda grafica a disposizione.


E' possibile accedere a tutte le principali configurazioni anche da 'Options/Settings/Profile/Editor'. Tuttavia, da qui si accede direttamente alla memorizzazione dei dati che lo Zio fa nel registro di sistema di Windows:


che è meglio modificare solo se si è in grado di farlo.


Lo Zio è un invadente! :), è vuole lavorare coi suoi file, in formato *.z3d.

Per evitare che salvi spesso in automatico ciò che non ci occorre, dato che lavoreremo invece con file *.dff, da 'Option/Settings/General/Files' impostiamo un bel 'Disabled' in 'Autosave Mode'. E' oppurtuno chiaramente salvare spesso il nostro lavoro, soprattutto perché lo Zio potrebbe fare i capricci. Non capita più spesso, ma quando capita... :(

Lo Zio va anche registrato, altrimenti non ci consentirà di rendere permanenti le nostre inumane fatiche.

Con 'Help/About' o 'F1' o 'Options/Settings/About' troviamo:


con il classico codice alfanumerico 5x4, che va richiesto a www.zmodeler2.com

(La versione 208 è stata sostituita dalla 209, e la registrazione è differente).


Completiamo ora la panoramica delle viste dello Zio, con la loro configurazione.

Le viste si possono:

a) Zumare, mediante la rotella del mouse.

b) Far scorrere, tenendo premuto il tasto centrale del mouse, e trascinandolo.

c) Ruotare (solo per le viste 3D), tenendo premuto il tasto sinistro del mouse e spostandolo.
Le viste sono:


Nelle viste sono presenti anche 2 sistemi di coordinate:

a) Il centro generale di riferimento degli oggetti, il Pivot.

b) L'indicazione di riferimento agli assi matrice, Axes o Matrix.

-6 sono le viste 2D:


-2 sono le viste 3D:



In Perspective si possono eseguire le operazioni come per le viste 2D.

Nella 3D, no. La Perspective presenta il classico 'fil di ferro', la 3D il rendering.

(La vista UV-Mapper la vedremo in seguito).


Le configurazioni sono:


a) Tripod setta l'Asse Matrice.

b) Grid imposta la griglia.

c) Image consente di immettere in background un'immagine:


(Non è supportato il formato *.gif).



Ciò è indispensabile per realizzare dei modelli 'reali', mediante i cosidetti 'blueprint', progetti in viste prospettiche. Nell'esempio tutto il blueprint è stato inserito in una vista, ma naturalmente va separato nelle sue prospettive.

Con 'Edit layout' si può modificare la dimensione dell'immagine nella vista, e può essere spostata in essa:


d) Pivot Helper setta il Centro Generale. Con 'Reset to Origin' si riposizionerà al suo centro esatto, perché potrebbe essere spostato inavvertitamente.


ESERCIZIO 1: Configurate ZM 208 affinché possiate lavorarci al meglio.


Circa le altre funzioni, abbiamo(se non dovessero avere questa impostazione, l'importante è ritrovare le parti che servono):

1) Importa/Esporta- Se andassimo su 'File/Open', lo Zio ci farebbe gestire i file *.z3d, i suoi, che non ci servono. In 'Import', invece, possiamo caricare file per GTA-San Andreas, i *.dff, e i file per NFS-Most Wanted, i *.bin.

Ma occorre prima estrarre i file *.dff (e relativa controparte, file *.txd), dal file:

(...)Rockstar Game\GTA San Andreas\models\gta3.img

Mediante il programma IMG Tool.

Ci sono alcune cose da configurare, quando importiamo file *.dff:


a) Il formato delle texture. Di solito, *.tga.

b) La visualizzazione del '1° Colore'. In GTA-SA le auto hanno in genere 2 colori che si possono modificare nel gioco, e lo Zio chiede che si indichi come devono essere visalizzati, non avendo questi una texture di riferimento.

c) La visualizzazione del '2°Colore'.

d) Colore dei Dummies. Come vedremo, c'è un dummy principale, blu, e tutto il resto al suo interno (un po' come il disco C:\ di Windows). Il colore dei dummies ad esso assoggettati si imposta qui. Consiglio di lasciarlo verde. Così potremo parlare di 'Cubo Borg', e la nostra Mascotte sarà più contenta! :)

Con 'Esporta' salviamo il lavoro, naturalmente.

Anche qui alcune osservazioni:

Benché i file *.dff vengano chiamati 'GTA San Andreas', si possono salvare in formato *.dff di GTA 3 e Vice City.

Il mancato salvataggio del file (0 KB!!!), è dovuto al fatto che il progetto non ha il dummy principale, il cubo blu, o che non abbia:

Lo stesso nome del file *.dff.


2) Gestione Materiali- Nella gestione dei materiali si caricano le texture, che serviranno per 'vestire' gli oggetti 3d, e qui si assegnano loro 3 principali caratteristiche: La Trasparenza, la Riflessione e l'Ambiente.
La nostra Mascotte stavolta si è salvata, perché lo vedremo meglio in seguito. :)

Diciamo comunque che:

Oltre al file *.dff, occorre gestire il file *.txd, delle texture.

Ciò viene fatto tramite il programma TXD Workshop.


3) Creazione Oggetti Base- Da qui si accede a:

dove si seleziona l'oggetto da creare. Il 4°, il 'Dummy Helper', crea un tipo di oggetto, il Dummy, che usa il programma, il quale:

Fa o meno riferimento ad un oggetto 3d, al fine di far svolgere al programma di gioco determinate funzioni in uno specifico punto.

Col 5°, 'Polygon', si crea un'unica superficie a forma di 6 adagiato di fianco. (Del tutto inutile!). Il penultimo, il 'Toro', è in pratica un anello.

Il funzionamento dell'interfaccia è quella genericamente adottato da tutti i programmi. Per creare un oggetto base, occorre cliccare sull'oggetto desiderato, e dopo aver cliccato col pulsante sinistro del mouse su una delle prospettive a 2D, si trascina il cursore. Dopo aver ricliccato per confermare, il programma richiederà altre informazioni geometriche. Per esempio, nel caso di 'Tubo', si dovrà tracciare il diametro interno, quello esterno, e la lunghezza del tubo. Dopodiché una finestra chiederà anche di quanti segmenti dovrà essere composto il 'cerchio' del tubo, e da quante sezioni la sua lunghezza:

a) Clicchiamo in un centro a piacere, trasciniamo fino al diametro desiderato, e clicchiamo per fissarlo.

b) Determiniamo il diametro interno (conviene che il 1° sia quello esterno, dovendo spesso prendere le misure massime, per prime), e clicchiamo.

c) Determiniamo la lunghezza del tubo, e clicchiamo.

d) Indichiamo in tabella il numero di segmenti e di sezioni.



ESERCIZIO 2: Creare tutti gli oggetti solidi base, familiarizzando con la loro modalità di costruzione, e i loro paremetri in tabella.


4) Selezione Modalità- La selezione della modalità fa riferimento a ciò che abbiamo visto nella 1^ lezione. Qui diciamo allo Zio se vogliamo gestire:

a) L'Oggetto intero (1^ icona da destra).

b) Le sue Facce (2^ icona).

c) I suoi Spigoli (3^ icona).

d) I suoi Vertici (4^ icona).


5) Selezione Assi- In una finestra prospettica a 2D, possiamo gestire uno dei quattro elementi in:

a) Orizzontale, X.

b) Verticale, Y.

c) Orizzontale e Verticale, X+Y.

(La Profondità, Z, non si utilizza mai...)

La Mascotte si è accorta che ci sono delle frecce colorate che riportano, nelle viste prospettiche a 2D o nelle viste 3D con rendering (dove gli oggetti vengono texturizzati), la dicitura X, Y e Z, ma nel nostro caso X, Y e Z sono solo:

Gli assi cartesiani uguali per tutte le viste a 2D


Ricordate!:

Non eseguite MAI operazioni come lo spostamento, nella vista 'Perspective'!!!

Lo Zio, infatti, lì esegue le operazioni sempre e comunque per tutti e 3 gli assi di proiezione, ed è il modo migliore per danneggiare il proprio lavoro... :(


6) Comandi- I manuali, in genere, si concentrano proprio qui; cioè su a cosa servono i comandi, e su come si usano.

Beh, noi procederemo diversamente! ;)

Ci concentreremo sui 4 elementi di: Oggetto, Faccia, Spigolo e Vertice, e vedremo come i comandi ci permettono di gestirli per tutto ciò che serve (funzioni base) e le funzioni aggiuntive caratteristiche dell'elemento o di comodo (funzioni avanzate).

Diremo solo che i comandi sono:

Create (creazione), Display (visualizzazione), Modify (modifica), Select (selezione) e Surface (superficie) -anche se piuttosto impropriamente-.


6) Gerarchia- Il metodo più efficace per far fuggire la nostra mascotte, è quello di urlargli 'Gerarchia'! :). La Gerarchia non è altro che:

L'elenco di tutti gli elementi presenti, assoggettati o meno ad altri elementi in una relazione padre-figlio.

(Un po' quello che avviene con le cartelle/file di Windows).
Siano essi:

a) Oggetti 3D.

b) Dummis.

c) Sfere di Collisione.


7) Modalità Oggetti Selezionati- Questo pulsante, che quando è attivo è arancione, consente di eseguire operazioni su vertici, spigoli e facce selezionate. Prestate attenzione, perché delle funzioni non vengono eseguite col MOS attivo, e viceversa.



Ma ora è tempo di iniziare a vedere:
Vertici (Base). ;)





By AUTOMAN