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| 02-01 Panoramica Interfaccia & Configurazione Generale La nostra Mascotte: ![]() cerca di darsi alla fuga, perché ha pensato alla panoramica del dentista! Ciò che vedremo, invece, è una panoramica dell'interfaccia dello Zio, ZM 208. Innanzitutto ZM2 non si installa, ma, una volta scompattato, è già pronto all'uso, dopo aver impostato alcuni parametri iniziali (le configurazioni le vedremo man mano che servono): ![]() Non occorre modificare nulla, eccetto decidere se per il processo di costruzione dei vertici si vuol fare lavorare la scheda grafica (Hardware) o il processore (Software). Naturalmente tale scelta dipende dalla bontà della scheda grafica a disposizione. E' possibile accedere a tutte le principali configurazioni anche da 'Options/Settings/Profile/Editor'. Tuttavia, da qui si accede direttamente alla memorizzazione dei dati che lo Zio fa nel registro di sistema di Windows: ![]() che è meglio modificare solo se si è in grado di farlo. Lo Zio è un invadente! :), è vuole lavorare coi suoi file, in formato *.z3d. Per evitare che salvi spesso in automatico ciò che non ci occorre, dato che lavoreremo invece con file *.dff, da 'Option/Settings/General/Files' impostiamo un bel 'Disabled' in 'Autosave Mode'. E' oppurtuno chiaramente salvare spesso il nostro lavoro, soprattutto perché lo Zio potrebbe fare i capricci. Non capita più spesso, ma quando capita... :( Lo Zio va anche registrato, altrimenti non ci consentirà di rendere permanenti le nostre inumane fatiche. Con 'Help/About' o 'F1' o 'Options/Settings/About' troviamo: ![]() con il classico codice alfanumerico 5x4, che va richiesto a www.zmodeler2.com (La versione 208 è stata sostituita dalla 209, e la registrazione è differente). Completiamo ora la panoramica delle viste dello Zio, con la loro configurazione. Le viste si possono: a) Zumare, mediante la rotella del mouse. b) Far scorrere, tenendo premuto il tasto centrale del mouse, e trascinandolo. c) Ruotare (solo per le viste 3D), tenendo premuto il tasto sinistro del mouse e spostandolo. Le viste sono: ![]() Nelle viste sono presenti anche 2 sistemi di coordinate: a) Il centro generale di riferimento degli oggetti, il Pivot. b) L'indicazione di riferimento agli assi matrice, Axes o Matrix. -6 sono le viste 2D: ![]() -2 sono le viste 3D: ![]() In Perspective si possono eseguire le operazioni come per le viste 2D. Nella 3D, no. La Perspective presenta il classico 'fil di ferro', la 3D il rendering. (La vista UV-Mapper la vedremo in seguito). Le configurazioni sono: ![]() a) Tripod setta l'Asse Matrice. b) Grid imposta la griglia. c) Image consente di immettere in background un'immagine: ![]() (Non è supportato il formato *.gif). ![]() Ciò è indispensabile per realizzare dei modelli 'reali', mediante i cosidetti 'blueprint', progetti in viste prospettiche. Nell'esempio tutto il blueprint è stato inserito in una vista, ma naturalmente va separato nelle sue prospettive. Con 'Edit layout' si può modificare la dimensione dell'immagine nella vista, e può essere spostata in essa: ![]() d) Pivot Helper setta il Centro Generale. Con 'Reset to Origin' si riposizionerà al suo centro esatto, perché potrebbe essere spostato inavvertitamente. ESERCIZIO 1: Configurate ZM 208 affinché possiate lavorarci al meglio. Circa le altre funzioni, abbiamo(se non dovessero avere questa impostazione, l'importante è ritrovare le parti che servono): ![]() 1) Importa/Esporta- Se andassimo su 'File/Open', lo Zio ci farebbe gestire i file *.z3d, i suoi, che non ci servono. In 'Import', invece, possiamo caricare file per GTA-San Andreas, i *.dff, e i file per NFS-Most Wanted, i *.bin. Ma occorre prima estrarre i file *.dff (e relativa controparte, file *.txd), dal file: (...)Rockstar Game\GTA San Andreas\models\gta3.img Mediante il programma IMG Tool. Ci sono alcune cose da configurare, quando importiamo file *.dff: ![]() a) Il formato delle texture. Di solito, *.tga. b) La visualizzazione del '1° Colore'. In GTA-SA le auto hanno in genere 2 colori che si possono modificare nel gioco, e lo Zio chiede che si indichi come devono essere visalizzati, non avendo questi una texture di riferimento. c) La visualizzazione del '2°Colore'. d) Colore dei Dummies. Come vedremo, c'è un dummy principale, blu, e tutto il resto al suo interno (un po' come il disco C:\ di Windows). Il colore dei dummies ad esso assoggettati si imposta qui. Consiglio di lasciarlo verde. Così potremo parlare di 'Cubo Borg', e la nostra Mascotte sarà più contenta! :) Con 'Esporta' salviamo il lavoro, naturalmente. Anche qui alcune osservazioni: ![]() Benché i file *.dff vengano chiamati 'GTA San Andreas', si possono salvare in formato *.dff di GTA 3 e Vice City. Il mancato salvataggio del file (0 KB!!!), è dovuto al fatto che il progetto non ha il dummy principale, il cubo blu, o che non abbia: Lo stesso nome del file *.dff. 2) Gestione Materiali- Nella gestione dei materiali si caricano le texture, che serviranno per 'vestire' gli oggetti 3d, e qui si assegnano loro 3 principali caratteristiche: La Trasparenza, la Riflessione e l'Ambiente. La nostra Mascotte stavolta si è salvata, perché lo vedremo meglio in seguito. :) Diciamo comunque che: Oltre al file *.dff, occorre gestire il file *.txd, delle texture. Ciò viene fatto tramite il programma TXD Workshop. 3) Creazione Oggetti Base- Da qui si accede a: ![]() dove si seleziona l'oggetto da creare. Il 4°, il 'Dummy Helper', crea un tipo di oggetto, il Dummy, che usa il programma, il quale: Fa o meno riferimento ad un oggetto 3d, al fine di far svolgere al programma di gioco determinate funzioni in uno specifico punto. Col 5°, 'Polygon', si crea un'unica superficie a forma di 6 adagiato di fianco. (Del tutto inutile!). Il penultimo, il 'Toro', è in pratica un anello. Il funzionamento dell'interfaccia è quella genericamente adottato da tutti i programmi. Per creare un oggetto base, occorre cliccare sull'oggetto desiderato, e dopo aver cliccato col pulsante sinistro del mouse su una delle prospettive a 2D, si trascina il cursore. Dopo aver ricliccato per confermare, il programma richiederà altre informazioni geometriche. Per esempio, nel caso di 'Tubo', si dovrà tracciare il diametro interno, quello esterno, e la lunghezza del tubo. Dopodiché una finestra chiederà anche di quanti segmenti dovrà essere composto il 'cerchio' del tubo, e da quante sezioni la sua lunghezza: ![]() a) Clicchiamo in un centro a piacere, trasciniamo fino al diametro desiderato, e clicchiamo per fissarlo. b) Determiniamo il diametro interno (conviene che il 1° sia quello esterno, dovendo spesso prendere le misure massime, per prime), e clicchiamo. c) Determiniamo la lunghezza del tubo, e clicchiamo. d) Indichiamo in tabella il numero di segmenti e di sezioni. ![]() ESERCIZIO 2: Creare tutti gli oggetti solidi base, familiarizzando con la loro modalità di costruzione, e i loro paremetri in tabella. 4) Selezione Modalità- La selezione della modalità fa riferimento a ciò che abbiamo visto nella 1^ lezione. Qui diciamo allo Zio se vogliamo gestire: a) L'Oggetto intero (1^ icona da destra). b) Le sue Facce (2^ icona). c) I suoi Spigoli (3^ icona). d) I suoi Vertici (4^ icona). 5) Selezione Assi- In una finestra prospettica a 2D, possiamo gestire uno dei quattro elementi in: a) Orizzontale, X. b) Verticale, Y. c) Orizzontale e Verticale, X+Y. (La Profondità, Z, non si utilizza mai...) La Mascotte si è accorta che ci sono delle frecce colorate che riportano, nelle viste prospettiche a 2D o nelle viste 3D con rendering (dove gli oggetti vengono texturizzati), la dicitura X, Y e Z, ma nel nostro caso X, Y e Z sono solo: Gli assi cartesiani uguali per tutte le viste a 2D ![]() Ricordate!: Non eseguite MAI operazioni come lo spostamento, nella vista 'Perspective'!!! Lo Zio, infatti, lì esegue le operazioni sempre e comunque per tutti e 3 gli assi di proiezione, ed è il modo migliore per danneggiare il proprio lavoro... :( 6) Comandi- I manuali, in genere, si concentrano proprio qui; cioè su a cosa servono i comandi, e su come si usano. Beh, noi procederemo diversamente! ;) Ci concentreremo sui 4 elementi di: Oggetto, Faccia, Spigolo e Vertice, e vedremo come i comandi ci permettono di gestirli per tutto ciò che serve (funzioni base) e le funzioni aggiuntive caratteristiche dell'elemento o di comodo (funzioni avanzate). Diremo solo che i comandi sono: ![]() Create (creazione), Display (visualizzazione), Modify (modifica), Select (selezione) e Surface (superficie) -anche se piuttosto impropriamente-. 6) Gerarchia- Il metodo più efficace per far fuggire la nostra mascotte, è quello di urlargli 'Gerarchia'! :). La Gerarchia non è altro che: L'elenco di tutti gli elementi presenti, assoggettati o meno ad altri elementi in una relazione padre-figlio. (Un po' quello che avviene con le cartelle/file di Windows). Siano essi: a) Oggetti 3D. b) Dummis. c) Sfere di Collisione. 7) Modalità Oggetti Selezionati- Questo pulsante, che quando è attivo è arancione, consente di eseguire operazioni su vertici, spigoli e facce selezionate. Prestate attenzione, perché delle funzioni non vengono eseguite col MOS attivo, e viceversa. Ma ora è tempo di iniziare a vedere: Vertici (Base). ;) By AUTOMAN |