12-01 Gerarchia (Base).



La 'Gerarchia' è:

L'elenco ordinato degli oggetti 3D e dei dummy, in una relazione padre-figlio (nidificata).

Simile cioè a quello che si ha in 'Esplora Risorse' di Windows, settando Visualizza/Dettagli. Nello Zio in genere la troviamo in basso a destra:

(Se non dovesse comparire qualcuna delle funzioni, controllate qui:

).

Presenta due pulsanti utili:

Show all: Rende visibili tutti gli elementi.

Hide all: Rende invisibili tutti gli elementi.

Dato che lo Zio visualizza la gran parte degli elementi, può essere utile deselezionarli tutti in un colpo solo, e selezionare solo quello sul quale si vuol lavorare.



Importiamo un modello 3D di GTA-SA, e vediamo cosa la nostra Mascotte ci trova dentro! ;)

Nel caso, una simil-Ferrari, la cheetah.dff.

Non è detto che i modelli 'originali' siano 'ordinati' come dovrebbero, anche se funzionano lo stesso, ma è utile impare 'bene' sin dall'inizio. Quindi non piangete se la vostra Cheetah presenta una disposizione un po' diversa! :D

Per prima cosa, troviamo il:

*Dummy Generale

O 'cubo blu'. Ogni altra cosa andrà messa qui dentro, e il nome da dargli è obbligatorio, vale a dire:

[nome modello].dff

Se esportiamo un modello, e non c'è il Dummy Generale, lo Zio non salverà un bel nulla!

Inoltre, i dummy si creano, come visto, dalla 'Creazione Oggetti Base':


Pertanto:




All'interno/al di sotto del dummy generale, troviamo sempre 3 elementi:

*Dummy Modello

*Collision

*Shadow

(Collision -Collisione- e Shadow -Ombra- li vedremo in seguito).
Ovvero:


Il Dummy Modello può avere il nome che vogliamo, secondo quello che è.



Nel Dummy Modello vanno messi tutti gli elementi 3D e dummy del modello:


Alcuni dummy contengono parti 3D, e viceversa.

Le parti 3D vengono raggruppate tutte nel dummy chassis -telaio-, o più comunemente, la carrozzeria in genere. Se un dummy contiene e regola parti 3D, lo chiameremo:

*Dummy Oggetto

Se invece GTA-SA fa svolgere al dummy una funzione specifica, lo chiameremo:

*Dummy Funzione

I Dummy Funzione non vengono raggruppati, e si trovano allo stato brado per il Dummy Modello! :). Ecco a cosa servono quelli che troviamo nella Cheetah:

-headlight: Faro anteriore. Va posizionato sul faro destro. GTA-SA duplicherà il fascio di luce simmetricamente dall'altro lato.

-headlight2: Secondo faro anteriore. Alcuni veicoli hanno il doppio proiettore.

-engine: Motore. Quando il veicolo si danneggia, è da qui che inizierà a 'fumare'.

NB: Se realizzate il motore 3D separatamente dallo chassis, NON chiamatelo 'engine'! Altrimenti GTA-SA lo farà portare ai passanti!!!:


-ped_frontseat: Sedili anteriori. Anche questo dummy va posizionato a destra. Se volete avere la guida a destra, spostatelo a sinistra. ;)

[-ped_backseat: Sedili posteriori. Se il veicolo prevede le 4 porte. Se il veicolo è a 2 porte, ma ci sono 4 posti, non inseritelo! Altrimenti i passeggeri dietro entreranno dalla carrozzeria! :)]

-ped_arm: Punto di fuoco. Indica da dove si spara verso l'esterno: del tutto inutile!

-petrolcap: Tappo serbatoio. Originariamente forse era previsto il consumo di benzina; esiste come modifica al gioco originale.

-taillights: Faro posteriore. Sempre a destra del veicolo.

-taillights2: Secondo faro posteriore.

-exhaust: Scarico. Se c'è un solo scarico, va posizionato dove c'è, se è previsto il doppio scarico, va posizionato in quello di destra.

NB: NON esiste l'exhaust2. Il doppio scarico viene gestito da uno dei flags esadecimali del file handling.cfg (!).



Le ruote meritano una considerazione a parte, perché in GTA-SA vengono gestite diversamente da GTA-VC, dato che si possono cambiare.

-wheel_lb_dummy: Ruota posteriore sinistra.

-wheel_rb_dummy: Ruota posteriore destra.

-wheel_lf_dummy: Ruota anteriore sinistra.

-wheel_rf_dummy: Ruota anteriore destra.

E' possibile assegnare una sola ruota a tutte e 4:

Mettendo la ruota 3D solo nel wheel_rf_dummy, chiamandola 'wheel'.

E' possibile assegnare ruote anteriori diverse da quelle posteriori, o persino tutte diverse:

Mettendo il postfisso di ogni dummy nella ruota 3D dopo 'wheel'.

Cioè:

wheel_lb -> wheel_lb_dummy.

wheel_rb -> wheel_rb_dummy.

wheel_lf -> wheel_lf_dummy.

wheel_rf -> wheel_rf_dummy.

NB: Purtroppo l'anteriore destra viene sempre messa a tutte, quindi occorrerà fare in modo che questa capiti 'dentro' quelle posteriori. Inutile dire che quindi le 4 ruote diverse sono solo teoriche...


Ripilogando:





E veniamo ai Dummy Funzione e le parti 3D:


In GTA-SA i veicoli hanno delle parti dannegiabili, e sono:

-bump_front_dummy: Paraurti anteriore. Contiene i 3D: bump_front_ok / bump_front_dam.

GTA-SA attraverso le 'collisioni' si accorge se la parte è danneggiata, e sostituisce xxx_ok con xxx_dam. Va da se che occorre creare prima i pezzi 'sani', poi si copiano e si dà loro una bella ammaccatta! :)

-bonnet_dummy (bonnet_ok/bonnet_dam). Cofano. In questo caso, dato che la Cheetah ha il motore posteriore, sarebbe più corretto parlare di bagagliaio. Ma, per convenzione, davanti c'è il cofano, dietro il bagagliaio.

-windscreen_dummy (windscreen_ok/windscreen_dam). Parabrezza. Per il windscreen_dam, utilizzate la texture generica vehicleshatter128 in (...)models/generic/vehicle.txd. Non esiste il lunotto danneggiabile, a meno che non faccia parte del bagagliaio.

-door_lf_dummy (door_lf_ok/door_lf__dam). Portiera anteriore sinistra.

-door_rf_dummy (door_rf_ok/door_rf__dam). Portiera anteriore destra.

[-door_lr_dummy (door_lr_ok/door_lr__dam). Portiera posteriore sinistra.]

[-door_rr_dummy (door_rr_ok/door_rr__dam). Portiera posteriore destra.]

-boot_dummy (boot_ok/boot_dam). Bagagliaio.

-bump_rear_dummy (bump_rear_ok/bump_rear_dam). Paraurti posteriore.



Vediamoli nella versione 'sana' e 'danneggiata':




Un oggetto 3D ibrido, che non ha dummy, ma è comunque danneggiabile, è:

*exhaust_ok


Quando vengono danneggiati, gli scarichi si staccano.
Prende quindi il nome di Oggetto Funzione.



Ed eccoci allo chassis vero e proprio:


Oltre allo 'chassis' c'è uno 'chasis_vlo', a 'visual low', a bassa risoluzione di visuale, che il gioco utilizza in lontananza per non appesantire il motore grafico:


C'è da dire che poche mod di veicoli contemplano lo chassis_vlo. Anche se è facoltativo, vedere in lontananza delle ruote che vanno in giro senza corpo vettura non è un bel vedere. E' vero anche che fare una versione semplificata del modello richiederebbe comunque troppo tempo...



Vedremo come ovviare nella parte Gerarchia (Avanzato), insieme a:

-Extra.

-Portiere a botola, forbice, gabiano.

-Dummy Oggetto 'wing'.

-Dummy Esterno.

-Collision & Shadow.



ESERCIZIO 1: Aprite alcuni modelli 3D (dff) originali, e date una bella rovistata alle loro gerarchie! Non c'è modo migliore per imparare ;).




By AUTOMAN