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| 11-01 Facce-Vertici (Avanzato). L'UV-Mapping Che cosa significa UV-Mapping? Si chiede giustamente la nostra Mascotte innanzitutto. U,V sono le coordinate da cui parte la mappatura di una texture, o più specificatamente: La mappatura di giustezza di una parte o tutta della superfice di un oggetto 3D, attraverso una determinata texture ad esso assegnata a tutte o parte delle sue facce soggette a mappatura a partire da coordinate U,V. Diciamo di 'giustezza', perché: La parte o tutta della superficie di un oggetto può essere gestita nella vista UV-Mapping per Vertice od Oggetto, modificandola ('Modify') mediante 'Move', 'Rotate', 'Scale', 'Mirror', ecc... In pratica, si cerca di adattare secondo le esigenze il più possibile l'oggetto (o parte di esso) alla texture assegnatagli -e non viceversa-, senza modificare effettivamente l'oggetto stesso (o parte di esso). Una delle fondamentali differenze tra 3D Studio Max e lo Zio, risiede nel fatto che Lo Zio non applica effettivamente una texture a partire da un vertice di un faccia, mentre 3DSMax sì. Cioè rende lo Zio più versatile per mappare texture. Per completare le differenze principali, le normali, i vettori della luce, in 3DSMax si trovano sulle facce, e non sui vertici. 3DSMax è più completo dello Zio, ma non è detto che ciò sia un vantaggio, secondo un esperto: "3DSMax è un software di modellazione universale, ma siccome è indirizzato alla creazione di oggetti molto dettagliati si potrebbero incontrare molte difficoltà quando si dovessero aggiungere oggetti nel gioco. Di più: 3DSMax sembra essere inadatto per modellazione con pochi poligoni". Proprio per la differente gestione delle normali: Con lo Zio è possibile fare una sfera anche con solo 4 poligoni! :) ***Mappatura Normale*** Quando possiamo utilizzare la mappatura di una texture tematica senza dover ricorrere all'UV-Mapping? Quando: La superficie da mappare è in piano, anche se non è squadrata. Per esempio: ![]() Si noti che se non fosse squadrata, siccome la texture lo è, l'immagine verrebbe deformata, 'stirata': ![]() Ma anche per oggetti non squadrati, si può impiegare una texture squadrata, purché la parte che non serve sia trasparente: ![]() e quindi: ![]() E se invece la superficie non è piana? Ovvero: ![]() Stacchiamo le facce, creando un nuovo oggetto. Copiamolo, e riattacchiamone uno da dove l'abbiamo tolto. Applichiamo la texture all'oggetto copiato rimasto, spostandolo un po' in fuori e ricalcolando le normali: ![]() Non sembra un granché, vero?... Ma la nostra Mascotte ha un colpo di genio: Sa che può rimuovere l'UV-Mapping all'oggetto, anche se non sa cosa ciò significhi, dalla gestione vertici: ![]() ![]() Oh, oh!... La cosa non sembra aver migliorato la situazione: ![]() Forse è meglio rimettere a posto!: ![]() ![]() A quanto pare, non sembra possibile applicare la texture!... :( ***UV-Mapping Totale*** Eseguiremo ora un UV-Mapping totale, ovvero, sull'intero oggetto 3D. All'oggetto è già stata assegnata la texture, ed occorre scegliere da quale vista 2D operare. Naturalmente: Si esegue l'UV-Mapping sulla vista 2D che mostri la maggior parte della superficie da mappare, possibilmente in piano con la vista 2D impiegata. Cioè, nel nostro caso: ![]() Ora, nella vista 'Right', in, modalità vertice, selezioniamo tutti i vertici del 'cerchione': ![]() Dopo aver visto i comandi 'Normals...' e 'Paint...', di 'Surface' vediamo 'Surface/Mapping.../Edit UV': ![]() Selezioniamo il tag 'Remove mapping' e facciamo 'Ok': ![]() Ripetiamo 'Surface/Mapping.../Edit UV', e diamo solo 'Ok': ![]() Ora attiviamo una vista che non abbiamo ancora incontrato, UV Mapper: ![]() Ed eccoci nel fantastico mondo dell'UV-Mapping! :) : ![]() Prepariamoci ad operare: -X ed Y devono essere selezionati. -Attiviamo 'Modify.../Move'. -Andiamo in Gestione Oggetto. -Disattiviamo il MOS. (Selected Mode off): ![]() Da 'Material...', selezioniamo 'cerchio [spec]': ![]() e siamo pronti: ![]() Spostiamo il 'Pivot generale' al centro della texture: ![]() Spostiamo l'oggetto 3d coassialmente alla texture: ![]() Rimpiccioliamo un po' l'oggetto 3D con 'Modify.../Scale': ![]() Possiamo tornare alla vista 'Right': Finito! :D : ![]() Se occorre, possiamo gestire l'oggetto 3D anche in modalità vertice. Anziché utlizzare 'Modify.../Mirror', conviene utilizzare la vista opposta, in questo caso sarebbe stata la 'Left'. Questa tecnica, del doppio oggetto con texture trasparente, si impiega solo quando si vogliono mettere delle decalcomanie su parti di carrozzeria non piane, dove la texture squadrata non ricopre tutta la superficie da mappare, e il resto è quindi soggetto a colorazione variabile (colore primario o secondario). In tutti gli altri casi, si opera un'UV-Mapping 'parziale'. ***UV-Mapping Parziale*** Grazie all'UV-Mapping, non è più necessario: -Avere un oggetto doppio, separato, di quello da mappare. -Avere una texture con alpha trasparente. La texture che ci serve è solo l'immagine: ![]() e possiamo eseguire UV-Mapping su una parte dell'oggetto 'cerchione' per intero: ![]() In modalità facce, selezioniamo quelle della parte del 'cerchione' da sottoporre a mappatura -come ci resta più comodo-, attribuiamo loro il materiale 'cerchio2', e attiviamo il MOS: ![]() Separiamo le facce, senza però creare un nuovo oggetto, mediante 'Modify.../Submesh.../Detach', senza tag: ![]() Mantenendo il MOS attivo, andiamo in modalità vertice, e ricalcoliamo le normali: ![]() Ora togliamo ed aggiungiamo l'UV-Mapping, come per l'oggetto intero: ![]() E gestiamo l'UV-Mapping come abbiamo visto: ![]() ![]() ESERCIZIO 1: Realizzate una sezione di sfera: ![]() da attribuire al mozzo della 'ruota.dff' creata sino ad ora: ![]() ed assegnare ad essa un logo circolare di una marca di auto a piacere: ![]() ***Aerografie*** Per eseguire un'aerografia, ma che sia applicabile nel gioco, e non fissa, occorre creare da 1 a 4 file txd, contenente ognuno una texture '[nome]', file txd che si chiamino [modello]1.txt <-> [modello]4.txt. Per esempio 'flashbody', in 'flash1.txd': ![]() Il txd base 'flash.txd', invece, dovrà contenere una texture bianca, con prefisso obbligatorio 'remap', 'remapflashbody': ![]() Occorrerà ricavare questa maschera, attraverso le proiezioni del veicolo di 'Top', 'Front', 'Back' e 'Left', quest'ultimo da riportare dall'altro lato: ![]() Tutte le parti dovranno essere uv-mappate con questa texture, in un materiale così fatto: ![]() Normalmente il veicolo avrà la verniciatura primaria: ![]() ma in modifica avrà l'aerografia assegnata: ![]() Dalla prossima lezione inizieremo a vedere la Gerarchia. By AUTOMAN |