10-01 Vertici-Facce (Avanzato). Il Prelight



In GTA-SA ci sono i veicoli, gli oggetti mobili, ma anche i palazzi, le montagne, che sono gli oggetti ambientali. Tra questi troviamo anche oggetti dinamici, quali pali dei semafori, scatole, cestini dei rifiuti, ecc...

Negli oggetti mobili la luce è variabile, a seconda della posizione che assumono rispetto alla fonte d'illuminazione. Ma negli oggetti ambientali, compresi quelli dinamici, la luce viene 'impressa' sulle facce, preimpostata.

Oltre ad essere inutile, la luce variabile costringerebbe il motore grafico ad un superlavoro!



In questa lezione vedremo quindi il Prelight, ovvero:

L'assegnazione fissa di una luminosità ad un gruppo di facce di un oggetto ambientale.

Questa funzione, come la prossima che vedremo, l'UV-Mapping, richiede che si operi sia sui vertici che sulle facce.

Inoltre, se c'è un'andata c'è anche un ritorno! Approfittando di ciò vedremo anche come trasformare un oggetto ambientale:


in un veicolo:




***PRELIGHT***

Le operazioni da svolgere sono semplici, ma vanno eseguite esattamente in sequenza.

Supponiamo di aver creato un edificio:


Se lo mettessimo così in gta-sa (dopo comunque aver fatto un Collision esterno. Come?... Lo vedremo in seguito), utilizzando il MEd, il Map Editor (teoricamente potremmo farlo anche editando col Notepad i file *.ide e *.ipl, ma praticamente sarebbe irrealizzabile...) lo vedremmo -se mai si vedrebbe!- come passato al tritacarne! :(

Questo perché non abbiamo trattato adeguatamente l'oggetto come ambientale, ma come se fosse invece un veicolo. A ben vedere:

Lo ZM2 crea oggetti assegnando automaticamente loro le caratteristiche di un veicolo.



Bene! Andiamo in modalità vertice, e selezioniamoli tutti, attivando il MOS. Lo Zio ci presenta le normali, i vettori della luce:



Tuttavia, le normali sono i vettori della luce variabile.

Con 'Clic destro/Properties..', osserviamo il 'Mesh/Vertices/Format' dei vertici:


Il Formato de Vertici si può settare in due modi:

Veicolo (Oggetto mobile): Normals.

Ambiente (Oggetto statico/dinamico): Diffuse Color + Specular Color.

E, inoltre:

UV Channels: Non modificare.

'Diffuse Color' e 'Specular Color' attivano la luminosità 'fissa' diurna e notturna.
Possiamo fare ciò anche in modalità oggetto, molto più pratico, dato che con 'Clic destro/Properties..':


Con quale risultato?... Che nel nostro palazzo si fa 'notte', anche di giorno!:


Però, non sempre, purtroppo... :(. Lo Zio si esprime in uno dei suo bug, a volte:

Sia di giorno che di notte la luminosità dell'oggetto viene impostata al 100%.

Un vero faretto, insomma!... :(

La nostra Mascotte fugge via disperata, ma non ne ha motivo! ;)

In tal caso togliamo le spunte a tutte e tre i tag, ed esportiamo. Dopodiché riimportiamo, e rimettiamo i due tag per l'oggetto ambientale. ;)



A questo punto, entra in scena il Prelight vero e proprio:

-Gestiamo il palazzo in modalità facce.

-Selezioniamo solo quelle superiori, e attiviamo il MOS.

-Stacchiamo le facce con 'Modify.../Submesh.../Detach', tutti e 3 i tag deselezionati.

-A questo punto, passiamo in modalità vertice!

-Attiviamo la funzione di prelighting, 'Surface/Paint.../Prelight Color', esattamente così:


-Dalla vista 'Top', applichiamo con dei 'Clic sinistro' la gradazione di luminosità.

Ma quanti occorre darne?... Consiglio:

3 per le superfici di sopra.

2 per le superfici di lato.

1 per le superfici di sotto.

Oppure:

4 per le superfici di sopra.

3 per le superfici di lato in luce o oblique di sopra.

3 per le superfici di lato in ombra o oblique di sotto.

1 per le superfici di sotto.

Potremmo usare anche la vista 3D 'Perspective', ma in questo caso:

Il prelighting viene applicato per proiezione su tutte le facce selezione, secondo la loro visuale prospettica presente nella vista 3D.



-Deselezioniamo i vertici.

-Torniamo in modalità facce.

-Selezioniamo 2 superfici laterali contigue, quattro facce:


-Applicchiamo 2 prelighting da questa stessa vista 3D 'Perspective', con questa prospettiva:




Eseguiamo la stessa operazione per gli altri due lati opposti, per esempio con 1 solo 'Clic sinistro. La parte destra apparirà più scura:


Finito!... :)



***VEICOLARIZZAZIONE***

Come trasformare un oggetto ambientale in un veicolo?

Avvaliamoci del MEd per andare nella zona 'countrys.ipl'. In questo tutorial non approfondiremo l'argomento, tuttavia questa è la mappatura di San Andreas secondo i sui file *.IPL:


Questo è il nostro oggetto ambientale:


E questi i dati che ci occorrono per estrarlo:


Ovvero cuntwjunk03.dff e cw_junkyarddigcs_t.txd.

Da estrarre mediante IMG-Tool, come abbbiamo già visto.

Bisognerà depurare l'oggetto dai corpi estranei, e riposizionarlo:


Occorrerà vedere anche tutti i materiali di cui è fatto, dopo averlo salvato, per poter fare il file *.txd delle texture:


Fornirlo di Shadow e Collision:


E della gerarchia di parti 3D -ricavandoli dal blocco unico- e dummy per farlo funzionare nel gioco:




Ma tutto questo sarebbe perfettamente inutile, se prima non impostassimo nel modello il formato dei vertici a oggetto mobile (veicolo):

-Gestiamo l'oggetto in modalità vertici.

-Selezioniamo tutti i suoi vertici e attiviamo il MOS.

-Andiamo sulle proprietà del 'Mesh/Vertices/Format'.

-Impostiamo:


-E ricalcoliamo le normali.

La differenza è ben visibile, nella luminosità delle superfici:




Niente esercici particolari, in questa lezione.

Nella prossima, un'argomento che riscuote sempre grande successo:

11-01 Facce/Vertici (Avanzato). L'UV Mapping.




By AUTOMAN