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The San Andreas Audio Toolkit (SAAT) User Manual Current Version: 1.10 San Andreas Audio Toolkit (SAAT) è un set di tools su linea di comando utili per moddare la versione PC di Grand Theft Auto: San Andreas. SAAT permette l'importazione di file musicali negli audio streams di SA e l'importazione di files WAV negli archivi sfx. Permetterà anche l'esportazione da ogni tipo di archivio in files individuali. SAAT è stato compilato da Dave Schmitt (AKA "P.D. Escobar") in C++; è un programma open-source realizzato sotto la [1]GNU General Public License. E' stato basato sul programma open-source [2]Radio Free San Andreas è usa diverse librerie open-source: [3]libogg and libvorbis per processare gli Ogg Vorbis e [4]libsndfile per processare altri tipi di files. Resources Download Locations per la Versione 1.10 SAAT è distribuito in due locations primarie: * Dal sito ufficiale: [5]http://pdescobar.home.comcast.net/gta/saat/SAAT_release_1_10.zip * Da GTAGarage: [6]http://www.gtagarage.com/mods/show.php?id=1186 Sito Ufficiale Il sito ufficiale di SAAT è [7]http://pdescobar.home.comcast.net/gta/saat/. Contiene la versione più recente di questo Manuale, altre documentazioni e i download delle distribuzioni. Feedback Il luogo principale di discussione e feedback su SAAT è il suo thread in GTA Forums: [8]http://www.gtaforums.com/index.php?showtopic=225049. Potete anche contattare l’autore direttamente via email a Installazione Windows Binaries Per installare, unzippare l’archivio e copiare i files saat_stream.exe, saat_sfx.exe, e tutti i files INI in una location utile come la cartella principale di GTASA. Per l’uso, seguite le istruzioni sotto e gli utilizzi oppure gli esempi. 1. Aprire un Prompt di dos. Su Windows XP questo si fa scegliendo Start –> Tutti I programmi -> Accessori -> Prompt dei comandi. 2. Nel Prompt dei comandi scrivere il nome del disco dove avete messo gli eseguibili e poi premete INVIO. Per esempio, se avete messo gli eseguibili in D: allora dovreste scrivere D: E premere INVIO. 3. Muovetevi alla directory dove avete installato gli eseguibili usando il commando cd. Per esempio, se avete installato gli eseguibili nella directory D:\Program Files\Rockstar Games\GTA San Andreas dovreste scrivere cd "D:\Program Files\Rockstar Games\GTA San Andreas" e premere INVIO. 4. Ora siete pronti per usare il programma; leggete i modi di utilizzo o gli esempi per altro. Codice sorgente Per installare dal codice sorgente, unzippate tutto l’archivio e aprite un Prompt dei comandi alla directory scr. Aprite Makefile in un editor e cambiate la variabile PLATFORM in un valore utile per il vostro uso, modificando quanto necessario. Poi scrivete semplicemente make nella directory src per compilare. Dopo la compilazione, potrete seguire le istruzioni per l’installazione dei binary date sopra. Uso Stream tool saat_stream.exe -e <stream_file(s)> <target_dir> saat_stream.exe -r <stream_file(s)> <target_dir> <metadata_file> saat_stream.exe -i <target_stream> <import_ini> <lookup_file> saat_sfx.exe -e <archive_file(s)> <target_dir> <lookup_file> saat_sfx.exe -i <target_archive> <import_ini> <lookup_file> ESEMPI I. Stream Tool A. Esportare Streams: BEATS Dati di fatto: + Questo esempio confida nel fatto che GTASA è installato nella directory c:\Program Files\Rockstar Games\GTA San Andreas\. + Confida anche nel fatto che saat_stream.exe si trova in quella cartella. + Assoda anche che la directory c:\temp esista e sia utilizzabile. Passi: 1. Aprite un Prompt dei comandi ed entrate nella cartella di GTASA 2. Scrivere nel prompt: saat_stream -e audio\streams\BEATS c:\temp\saat 3. Questo creerà una directory chiamata c:\temp\saat\BEATS che conterrà le 10 tracks Ogg Vorbis da quello stream (i files saranno chiamati ad esempio "Track_001.ogg") e un file chimato stream_import.ini che può essere usato per importare le modifiche. B. Esportare streams con metadata: BEATS Dati di fatto: + Questo esempio confida nel fatto che GTASA è installato nella directory c:\Program Files\Rockstar Games\GTA San Andreas\. + Confida anche nel fatto che saat_stream.exe si trova in quella cartella. + Assoda anche che la directory c:\temp esista e sia utilizzabile. Passi: 1. Aprite un Prompt dei comandi ed entrate nella cartella di GTASA 2. Scrivere nel prompt: saat_stream -r audio\streams\BEATS c:\temp\saat metadata-full.ini 3. Questo creerà una directory chiamata c:\temp\saat\Beats che conterrà le 10 tracks Ogg Vorbis da quello stream (I files saranno chiamati descrittivamente, come "Club Dance Track #2 (Hollywood Swingin').ogg" e taggati con i commenti appropriati)e un file chiamato stream_import.ini che può essere usato per importare ogni modifica. C. Importare Stream: Sostituire due tracks di danza. Dati di fatto: + Questo esempio conta sul fatto che avete fatto gli esempi superiori sull’Esportazione del BEATS (esempio A) e suppone tutte le cose supposte dall’esempio A. + Conta anche sul fatto che abbiata da qualche parte un file chiamato "New Dance.ogg" + Presume anche che abbiate un secondo file (c:\music\dance_mix.ogg) Passi: 1. Copiate "New Dance.ogg" nella directory c:\temp\saat\BEATS. 2. Aprite c:\temp\saat\BEATS\stream_import.ini in notepad e guardate nella sezione [Track_003] (originariamente questo è "Funky President") 3. Cambiate la line ache dice "filename = Track_003.ogg" in modo che dica "filename = New Dance.ogg" 4. Ora guardate nella sezione [Track_004] (Originariamente è "Nuthin' But a 'G' Thang") 5. Cambiate la linea che dice "filename = Track_004.ogg" in modo che dica "filename = c:\music\dance_mix.ogg" 6. Salvate le modifiche e chiudete notepad. 7. Fate una copia di Backup del vostro stream BEATS originale e del file TrakLkup.dat. Usando la directory di gioco dell’esempio, questi files dovrebbero essere: c:\Program Files\Rockstar Games\GTA San Andreas\audio\streams\BEATS c:\Program Files\Rockstar Games\GTA San Andreas\audio\CONFIG\TrakLkup.dat 8. Tornate nel Prompt dei comandi dell’esempio precedente e scrivete: saat_stream -i audio\streams\BEATS c:\temp\saat\BEATS\stream_import.ini audio\CONFIG\TrakLkup.dat 9. Iniziate una partita, entrate nel dance club, entrate nel cerchio rosso e sentite la vostra nuova musica. 10. NOTA: I movimenti della danza rimangono invariati rispetto alle canzoni originali in questo esempio. II. SFX Tool A. Esportare Sound Effects: GENRL Dati di fatto: + Questo esempio presume che abbiate installato GTASA nella directory c:\Program Files\Rockstar Games\GTA San Andreas\. + Presume anche che saat_sfx.exe sia in quella directory. + Presume anche che la directory c:\temp esista e sia utilizzabile. Passi: 1. Aprite un prompt dei comandi ed entrate nella cartella di GTASA. 2. Scrivete nel prompt: saat_sfx -e audio\SFX\GENRL c:\temp\saat audio\CONFIG\BankLkup.dat 3. Questo creerà una directory chiamata c:\temp\saat\GENRL che conterrà un file chiamato sfx_import.ini e 137 Subdirectory Bank_XXX; ognuna di queste contiene files audio in formato WAV. B. Importare Sound Effects: Cambiare la sirena dei veicoli d’emergenza. Dati di fatto: + Questo esempio presume che abbiate eseguito l’esportazione di GENRL qui sopra e presume tutti i dati di fatto dell’esempio precedente. + Presume anche che abbiate da qualche parte un file 16-bit PCM mono WAV chiamato "siren.wav"; il sample rate del suono non dovrebbe essere rilevante. Passi: 1. Aprite c:\temp\saat\GENRL\sfx_import.ini in notepad e cercate la sezione [Bank_068] 2. Copiate il nuovo file siren.wav nella directory c:\temp\saat\GENRL. 3. La sirena principale è sound 011 e la sirena alternativa che suona quando usate il clacson è sound 012. Supposto che vogliamo modificare la sirena principale, cambiate in notepad la linea "sound_011.filename = Bank_068\sound_011.wav" in "sound_011.filename =siren.wav" 4. Salvate le modifiche e uscite da notepad. 5. Fate una copia di Backup dell’archivio sfx originale GENRL e del file BankLkup.dat. Usando la directory dell’esempio, questi files dovrebbero essere: c:\Program Files\Rockstar Games\GTA San Andreas\audio\SFX\GENRL c:\Program Files\Rockstar Games\GTA San Andreas\audio\CONFIG\BankLkup.dat 6. Tornate nel prompt dei comandi dell’esempio precedente e scrivete: saat_sfx -i audio\SFX\GENRL c:\temp\saat\GENRL\sfx_import.ini audio\CONFIG\BankLkup.dat 7. Caricate un gioco, entrate nel veicolo d’emergenza e gustatevi la nuova sirena. NOTE SULL’IMPORTAZIONE DEI FORMATI Per far suonare I vostri suoni correttamente nel gioco, devono essere nel formato corretto. Quindi sarebbe il caso di avere un audio editor o un programma di conversione adeguato. Ci sono molti programmi simili, ma uno degno di nota è Audacity. Nomino solo lui perché è un audio editor open-source ed è uno dei tools usati per testare SAAT. Audacity è disponibile su [9]http://audacity.sourceforge.net/ Streams Attualmente, SAAT accetterà solo files Ogg Vorbis files per l’importazione negli stream. Il bitrate non dovrebbe influenzare ma il gioco usa originariamente files a bitrate variabili quindi sarebbe quella la preferenza. La cosa più importante è che i files Ogg Vorbis devono essere in stereo. Se importate un file mono, suonerà ad una velocità doppia rispetto alla normale. Se avete un file in mono, create un file stereo duplicando la singola traccia originaria per entrambi i canali prima dell’importazione. Notare anche che ci sono delle restrizioni di lunghezza minima sulle tracce stream. Durante il testing, suoni molto corti (< 2 secondi) hanno funzionato bene per suoni AMBIENCE (ambientali), ma hanno causato problemi quando usati come parti di canzoni radio. All’interno degli strema radio, tutte le canzoni/show sono divisi in numerosi pezzi. Ci sono uno o più piccoli segmenti “intro”, un grande segmento “mid” (medio), e uno o segmenti più piccoli “outro”. Quando la traccia è suonata, il gioco prende in modo casuale un intro e un outro e quindi suona i tre pezzi selezionati in ordine. Nel gioco originale, i pezzi più corti sono nell’ordine di dimensioni di 7-10 secondi. In test limitati, pezzi di 5 secondi o meno hanno confuso il gioco e causato lunghe pause di silenzio dopo l’esecuzione del pezzo. Test più accurati dovrebbero essere fatti in questo campo, ma per ora fate attenzione nell’uso di pezzi molto corti. Sound Effects SAAT può gestire la maggior parte dei formati files che libsndfile può processare. Dato che tutti i sound effects originali sono files WAV (senza headers) mono, 16-bit integer (little endian), PCM (uncompressed), questo è il formato preferibile. Come con gli streams, la cosa più importante è che sia un mono. Se avete un suono stereo, dovete mixarlo ad un singolo canale prima di importarlo. In caso contrario, nel gioco suonerà a metà velocità. Non dovreste preoccuparvi rispetto al sample rate poiché il gioco usa qualsiasi sample rate gli venga affidato; comunque, il sample rate del suono esportato è elencato nel file INI di importazione. Questo dovrebbe permettervi di assicurarvi che il suono di rimpiazzo usi lo stesso rate se vorrete essere più cauti. I seguenti formati hanno funzionato nei test e probabilmente funzioneranno per voi: * mono 16-bit PCM WAV (preferred as no internal conversion is necessary) * mono 8-bit PCM WAV * mono 4-bit MS ADPCM WAV * mono 4-bit IMA ADPCM WAV * mono 16-bit PCM AIFF * mono 8-bit PCM AIFF * mono 16-bit PCM AU * mono 8-bit ULAW AU I seguenti formati non hanno funzionato nei test e dovrebbero essere evitati: * mono 32-bit float WAV * mono 32-bit float AIFF * mono headerless RAW * stereo anything (see notes above) Questi formati potrebbero essere supportati da versioni future di SAAT. Per altri formati, se sono supportati dalla lettura da libsndfile, potrebbero funzionare. Sentitevi liberi di sperimentare con questi formati e riferite all’autore così che possano essere inclusi nelle documentazioni delle future versioni. L’homepage di libsndfile è [10]http://www.mega-nerd.com/libsndfile Un’ultima nota. I files sfx importati devono essere minori di 10MB. Una dimensione maggiore causerà un problema, e anche gli sfx vicini a quella dimensione causeranno problemi. Dato che il suono più grande originario è di circa .5 MB questo non dovrebbe essere in realtà un problema. Valori INI utili SAAT usa files INI per un largo numero di usi. Attualmente, ci sono 3 tipi principali di files INI: files metadata, files stream import, e files sfx import. Ciò che segue sono definizioni generali dei formati e valori utili per essi. I. metadata INI files Visto che SAAT è figlio di RFSA, usa un file INI per le informazioni metadata mentre esporta stream. A. sezione [global] L’INI dovrebbe avere una sezione [global] per taggare le informazioni rilevanti a ogni stream nel gioco. In questa sezione, sono utili due stringhe. 1. albumprefix –- Il tag ALBUM di ogni file sarà composto da questo prefisso seguito dal nome della 'stazione' per lo stream. 2. defaultartist –- Se il tag ARTIST non è dato per una traccia individuale o per stream individuali, si usa questo; questa è l’ultima risorsa e, se mancante, il default è "Rockstar North" B. stream sections (md5 string or basename) RFSA ha usato un MD5 checksum come identificatore di stream. Per mantenere la compatibilità a RFSA, questi checksum possono essere ancora usati, ma a causa dell’implementazione con SAAT, sono falsi. Questo significa che il checksum [8a388107cdf3934b3f7a3f1e2b33199c] sarà interpretato come lo stream AA senza riguardi verso il reale contenuto di AA. SAAT permette anche un basename più semplice come identificatore di stream. Pertanto, le informazioni per lo stream AA possono essere inserite in una sezione [AA]. Questo è l’identificatore preferibile e sarà usato prima se trovato. Nelle sezioni stream sono utili le seguenti stringhe. Notare che molte sono della forma "trackX.YYYY"; queste sono track-specific e si applicano solo alla traccia 'X'. Per esempio, track5.title è il titolo per la traccia 5. 1. stream –- non usato dal programma; fornisce descrizioni nel metadata-full.ini in modo che l’utente conosca immediatamente a quale stream la sezione si applica dato che molte persone non conoscono i sums md5. 2. station –- usato come il nome sottodirectory per le trace esportate e come parte del tag ALBUM per ogni traccia nello stream. 3. defaultartist –- tag ARTIST di default per lo stream; generalmente l’attore della voce per il DJ(s) della stazione. 4. trackX.title –- tag TITLE per la traccia e filename di default; se è usato per il filename, “.ogg” è aggiunto in coda e potrebbe essere purificato per rimuovere problemi di caratteri. 5. trackX.filename –- filename specifico per bypassare l’uso del titolo. Se non presente, è usato trackX.title; se nessuno dei due è presenti è usato il nome di default "Track_xxx.ogg". 6. trackX.artist –- tag ARTIST per la traccia. Se non presente , è usato il defaultartist dello stream; se non ne è presente nessuno dei due, è usato il [global] defaultartist. II. stream import INI files Le informazioni relative a come costruire uno stream durante l’importazione sono contenute in un file stream import INI. Un file del genere è generato automaticamente durante l’esportazione, ma in teoria potrebbe essere creato da zero. A. Sezione [Stream] Lo stream import INI deve avere una sezione [Stream] per le informazioni globali relative allo stream. Notare la maiuscolizzazione. In questa sezione, sono utili le seguenti stringhe. 1. basename –- attualmente non usato dall’importatore; contiene il filename base dello stream che è stato esportato. 2. lookup_index –- per selezionare la traccia corretta nell’archivio stream, il gioco usa una tabella di lookup chiamata TrakLkup.dat; questo è l’indice dello stream importato all’interno di quel file. Dovreste cambiare questo solo se sapete quello che state facendo. NOTA: se esportate da uno stream con un nome nonstandard, SAAT avviserà e imposterà il lookup_index a -1; in quel caso dovrete cambiarlo in un valore valido prima di importare con quel INI. Nel gioco non modificato, per gli stream sono usati i seguenti indici: 0 = AA (Police) 1 = ADVERTS 2 non è usato dal gioco 3 = AMBIENCE 4 = BEATS 5 = CH (Playback) 6 = CO (KROSE) 7 = CR (KDST) 8 = CUTSCENE 9 = DS (Bounce FM) 10 = HC (SFUR) 11 = MH (Radio Los Santos) 12 = MR (Radio X) 13 = NJ (CSR) 14 = RE (KJAH West) 15 = RG (MasterSounds) 16 = TK (WCTR) 3. num_tracks –- il numero delle tracce attuali nello stram; questo in realtà non dovrebbe essere cambiato e ci deve essere un numero equivalente di sezioni [Track_XXX] o ciò che accadrà non sarà bello. B. Sezioni Track Lo stream import INI deve avere una sezione [Track_XXX] per ogni traccia che sarà importata nello stream. La prima traccia userà la sezione [Track_001], la seconda [Track_002], e così via. Stringhe utili: 1. beat_total –- Se una traccia data sarà usata per il minigame della danza o per il minigame della danza delle auto, deve avere l’informazione "beat" definita nello stream. Se il beat_total è 0, non ci saranno informazioni di questo tipo nello stream. Comunque, se il beat_total non è zero, la track section dovrebbe contenere le informazioni del beat che saranno importate. Nel gioco originale, solo 6 tracce nello stream BEATS contengono tali informazioni. 2. beat_YYY.timing –- Se la traccia ha dei beats, dovrebbero esserci dei tempi definiti per ognuno di essi. Pertanto se il vostro beat_total è 170 dovrebbero esserci 170 stringhe beat_YYY.timing separate numerate consecutivamente da beat_000.timing fino a beat_169.timing; non devono essere necessariamente elencate in ordine crescente. Ogni valore di timing è il numero di millisecondi dall’inizio della canzone all’ingresso del beat. Quindi, beat_001.timing dovrebbe essere un valore maggiore di beat_000.timing e così via. Se così non è, SAAT vi avviserà e cercherà di modificare i tempi. 3. beat_YYY.control –- Se la traccia ha beats, dovrebbero esserci dei controlli definiti per ciascuno di essi. Pertanto se il vostro beat_total è 170 dovrebbero esserci 170 stringhe beat_YYY.control separate numerate consecutivamente da beat_000.control fino a beat_169.control; non devono necessariamente essere elencate in ordine crescente. Ogni valore di controllo è un identificatore per quale tasto deve essere premuto per inserire tale beat. I seguenti valori di controllo sono utili e i valori della danza non devono essere probabilmente confusi con i valori della danza-auto; controlli invalidi causeranno un avviso di SAAT che finirà prima i beat. Controlli Danza Controlli sballottamenti LowRider Challenge 1 = Freccia Giu 9 = Destra (6) 13 = Su (8) 2 = Freccia Sinistra 10 = Sinistra (4) 14 = Giu (2) 3 = Freccia Su 11 = Su/Dx (8+6) 15 = Su/Sx (8+4) 4 = Freccia Destra 12 = Giu/Sx (2+4) 16 = Giu/Dx (2+6) 33 = Beat End token (dovrebbe essere l’ultimo controllo definito) 4. filename -– Il nome del file audio che deve essere importato per questa traccia. Può essere un percorso relativo ("foo.ogg", "..\bar\baz.ogg") o un percorso assoluto ("\temp\moo.ogg", "C:\music\my song.ogg"). Il nome file non dovrebbe essere citato in alcun modo e gli spazi interni sono permessi. Il file INI sarà controllato all’inizio dell’importazione e i files mancanti/invalidi causeranno un errore e il termine dell’operazione. 5. length_index -– La lunghezza del file Ogg Vorbis è contenuta nel track header all’interno dello stream; comunque, la posizione di questa lunghezza viaria a seconda di qualcosa. Le tracce che hanno un informazione di beat usano generalmente una length_index di 1 mentre le altre tracce usano una length_index di 0. Questo valore è scritto nel file INI all’esportazione e non dovrebbe essere cambiato. 6. length_extra –- C’è un valore integer a 32-bit contenuto nel track header dopo la lunghezza. Sembra che sia stato inteso all’inizio come un sample rate ma ora è probabilmente inutilizzato. Per essere cauti, questo valore è immagazzinato nel file INI all’esportazione e probabilmente non dovrebbe essere cambiato. Per i curiosi, molte tracce hanno un valore di 48000, ma tutte le tracce AMBIENCE usano 24000. In più, molte delle tracce CUTSCENE usano 0 tranne un paio di 48000 e un 25137. III. files sfx import INI Le informazioni relative a come costruire un archivio sfx nell’importazione sono contenute in un file sfx import INI. Un file del genere è creato automaticamente durante l’esportazione, ma in teoria potrebbe essere creato da zero. A. sezione [Archive] Il file sfx import INI deve avere una sezione [Archive] per le informazioni globali relative all’archivio. Notate la maiuscolizzazione. In questa sezione, sono utili le seguenti stringhe. 1. basename –- attualmente non usato dall’importatore; contiene il filename base dell’archivio che è stato esportato. 2. lookup_index –- per selezionare I suoni corretti dall’archivio sfx, il gioco usa una tabella di lookup chiamata BankLkup.dat; questo è l’indice dell’archivio importato all’interno di quell file. Dovreste cambiare questo solo se sapete quello che state facendo. Notate che se esportate da un archivio con un nome non standard, SAAT avviserà e setterà il lookup_index a -1; in quel caso dovete cambiarlo in un valore valido prima di importare con quell’INI. Nella versione originaria del gioco, sono usati i seguenti indici per gli archivi: 0 = FEET 1 = GENRL 2 = PAIN_A 3 = SCRIPT 4 = SPC_EA 5 = SPC_FA 6 = SPC_GA 7 = SPC_NA 8 = SPC_PA 3. num_banks –- gli archivi sfx sono divisi in numerose “banks” (banche) di suoni che contengono ognuna tra l’1 e i 400 Sound Effects. Questo è il numero delle sound banks all’interno dell’archivio; in realtà non dovrebbe essere cambiato e deve esserci un numero equivalente di sezioni [Bank_XXX] o accadranno cose brutte. B. Bank sections Nelle sezioni bank sono usati le seguenti stringhe. Notate che molte sono nella forma "sound_YYY.ZZZZ"; queste sono specifiche di un Sound Effect individuale. Per esempio sound004.filename è il filename del quarto suono della bank. 1. num_sounds -- Questo è il numero dei Sound Effect all’interno della bank. Ancora una volta, non dovrebbe essere cambiato e deve esserci sempre un numero equivalente di stringhe sound_YYY.ZZZZ nella sezione bank. 2. sound_YYY.filename –- Il nome del file audio che si sta per importare. Può essere un percorso relativo ("foo.wav", "..\bar\baz.wav") o un percorso assoluto ("\temp\moo.wav", "C:\sound\cool sfx.wav"). Il filename non dovrebbe essere citato in alcun modo e gli spazi interni sono consentiti. Il file INI sarà controllato all’inizio dell’importazione e filenames mancanti/invalidi causeranno un errore e l’interruzione dell’operazione. 3. sound_YYY.sample_rate -– Il sample rate del Sound Effect esportato. Questo è a solo scopo informativo nel caso in cui vogliate salvare il suono di rimpiazzo allo stesso rate dell’originale. 4. sound_YYY.unknown_16 – C’è un valore integer a 16-bit sconosciuto immagazzinato nella bank header per ogni suono dopo il sample rate. Il valore più comune è 0 ma c’è una grande varietà di valori diversi da zero. Se un suono ha un valore diverso da zero, esso è immagazzinato all’esportazione con questa stringa. E’ probabilmente una cattiva idea cambiare questo valore o aggiungere questa stringa con un valore differente. 5. sound_YYY.unknown_32 – C’è un valore integer a 32-bit sconosciuto nella bank header per ogni suono. Il valore standard usato è -1, ma se un suono dato ha un valore non standard, è immagazzinato all’esportazione con questa stringa. E’ probabilmente una cattiva idea cambiare questo valore o aggiungere questa stringa con un valore non standard. Fine del SAAT User Manual References 1. http://www.gnu.org/licenses/licenses.html#GPL 2. http://www.lysator.liu.se/~creideiki/radio-free-san-andreas/ 3. http://www.xiph.org/downloads/ 4. http://www.mega-nerd.com/libsndfile/ 5. http://pdescobar.home.comcast.net/gta/saat/SAAT_release_1_10.zip 6. http://www.gtagarage.com/mods/show.php?id=1186 7. http://pdescobar.home.comcast.net/gta/saat/ 8. http://www.gtaforums.com/index.php?showtopic=225049 9. http://audacity.sourceforge.net/ 10. http://www.mega-nerd.com/libsndfile/ Traduzione di LinoLinux Manual created by Dave Schmitt |