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GTA SAN ANDREAS MODDING DA ZERO Non so voi, ma io ho sempre desiderato moddare Gta San Andreas come fanno tanti smanettoni più professionali di me. Prima di tutto 2 righe di numero su cos’è e cosa si intende per “Moddare” Gta San Andreas: Moddare Gta San Andreas significa creare auto personalizzate e inserirle nel gioco. E quando dico “creare le auto” intendo proprio creare modelli 3d e personalizzarli come vogliamo. Molto bene. Partiamo subito con la guida. ***Gli Attrezzi del Mestiere*** Cosa ci serve per creare da zero un'auto personalizzata, tenuto conto delle nostre competenze a riguardo? Questi programmi sono indispensabili: 1) Img Tool 2.0 (o un qualsiasi IMG Editor per GTA: SA). 2) Txd Workshop (o un qualsiasi TXD Editor per GTA: SA). 3) Un qualsiasi programma di grafica come Paint o PhotoShop. 4) Un programma di modellazione 3d. Per questa guida useremo Zanoza Modeler 2 (detto comunemente ZModeler) scaricabile gratis da qui. Da notare che, mentre Img Tool e Txd Workshop sono gratuiti, ZModeler non vi permetterà di importare i modelli di San Andreas se non è registrato. Potete registrarvi sul sito del programma al costo di 37$. Premesso che abbiate tutti questi programmi, e che abbiate installato San Andreas sul vostro PC, possiamo iniziare con la guida. Per prima cosa, create una cartella sul Desktop, e nominatela come volete, ad esempio “NuovaMacchina”. In questa cartella metteremo tutti i files necessari per modificare un'automobile. ***Estraiamo un'automobile da GTA San Andreas*** Facciamo partire il primo programma: Gta San Andreas Img Tool 2.0. Dopo un breve caricamento appare una finestrella con una lista vuota. Facciamo clic su “File” e poi su “Open”. Ci appare una finestrella. Cerchiamo ora il file C:\Programmi\Rockstar Games\GTA San Andreas\models\gta3.img tramite la finestrella e facciamo clic su “Apri”. Il programmino aprirà questo file e ci mostrerà una lista dei files che contiene: ![]() Quell’elenco di file .dff che vedete “bbb_lr_slv1.dff”, “bbb_lr_slv2.dff”, ecc.. sono tutti file che contengono le informazioni per creare nel gioco qualcosa in 3d: una macchina, una parrucca, un’arma, un aereo, e... Assieme ai files .dff ci sono anche i files .txd che contengono invece le “decalcomanie” da applicare sui modelli 3d di cui abbiamo parlato poco sopra. Ad esempio la scritta “Police” sulle macchine della polizia. Premiamo ora F2. Compare la finestrella di ricerca. Digitiamo “copcarla” e premiamo “Trova successivo”. Ora potremmo trovare per primo un file .dff o un file .txd, dipende. - Se abbiamo trovato un file con nome “copcarla.txd”, facciamo clic su di esso col tasto destro, poi “Extract” e salviamolo nella cartella “NuovaMacchina”. Premiamo poi F3 per cercare il file .dff con lo stesso nome. - Se abbiamo trovato un file con nome “copcarla.dff”, facciamo clic su di esso col tasto destro, poi “Extract” e salviamolo nella cartella “NuovaMacchina”. Premiamo poi F3 per cercare il file .txd con lo stesso nome. In poche parole sia “copcarla.txd” che “copcarla.dff” devono trovarsi nella cartella “NuovaMacchina”. In questo modo avremo l'automobile della polizia di Los Santos nella cartella NuovaMacchina. Ora vedremo come moddarla. ***Estrarre le texture della macchina*** Prima di avviare Zmodeler2, dobbiamo avviare Txd Workshop. Dopo averlo aperto, facciamo clic su “Open TXD”. Compare una finestrella “Apri”. ![]() Scegliamo il file che abbiamo estratto prima, copcarla.txd e apriamolo: Txd Workshop si riempie di roba. ![]() Ora facciamo clic su “Export” e scegliamo “Export all textures to tga images” e diamo come percorso la nostra cartella “NuovaMacchina”. ![]() Fatto ciò abbiamo nella cartella “NuovaMacchina” tutte le cose che ci serviranno: il file .dff con il modello 3d e le textures (le immagini che vanno su tutta la superficie della macchina) estratte in .tga. Non abbiamo ancora finito, poiché GTA: San Andreas ha anche alcune textures comuni a tutte le macchine che vanno estratte nella directory assieme a tutte le altre. Dunque riapriamo TXD Workshop e facciamo di nuovo “Open Txd”. Stavolta rechiamoci nella directory “C:\Programmi\Rockstar Games\Gta San Andreas\models\generic\” e apriamo il file “vehicle.txd”. Ecco che abbiamo altre textures. ![]() Anche stavolta facciamo clic su “Export” e scegliamo “Export all textures to tga images” e diamo come percorso “NuovaMacchina”. Ora abbiamo veramente tutte le textures pronte per la modifica. ***Il primo approccio con il modello 3D*** E’ l’ora dello Zmodeler2. Dopo aver diligentemente estratto tutti i files del pacchetto di zmodeler2.zip in una qualsiasi directory, apriamo il programma e registriamolo (la versione non registrata, come già detto, non può importare files dff). Avviamo Zmodeler2 e facciamo clic su “File->Import”, compare una finestrella. ![]() Dalla finestrella impostiamo il “Tipo file” a “Gta San Andreas DFF (*.dff)” e scegliamo il file “copcarla.dff” che avevamo messo nella directory NuovaMacchina. ![]() Dovremmo a questo punto vedere la macchina comparire in 3D in varie visuali. ![]() Notare che l’area che ho evidenziato in rosso della figura sopra, la cosiddetta “Messaging Bar”, deve essere priva di errori. Se mancasse qualche files .tga, ci fosse un problema con ZModeler o col file oppure non la nostra versione di ZModeler non fosse registrata, ci avvertirebbe. Risolvete il problema prima di proseguire. ***E adesso inizia il Modding vero e proprio*** Per questa guida aggiungeremo all'auto della polizia un paio di corna sul fronte del veicolo. Ovviamente poi potrete divertirvi a fare quello che vorrete per le auto, il procedimento è praticamente lo stesso. Iniziamo con l'espandere una vista a piacere. Cos’è una vista? Uno di quei 4 quadrati che contengono la macchina in 3D o in proiezione. Come si espande? Clicchiamo sulla freccetta rossa in alto a destra di una vista. ![]() Questa che vedremo ingrandita è la struttura dell'auto. In questa guida non la toccheremo, non disperate. A seconda della vista che avete scelto di ingrandire, troverete in alto a sinistra una serie di voci, che sono < e Display precedute dal nome della vista stessa. Cliccate sul nome della vista e comparirà un menu a discesa come quello nella figura. ![]() Dal menu scegliamo “Left”. In questo modo la macchina cambia posizione. Nella barra superiore dello ZModeler dovremmo trovare a questo punto un simbolo simile a quello nella seguente figura. ![]() Se non l’avessimo, andiamo nel menu View e poi nel sottomenu Toolbars e assicuriamoci che tutte le voci abbiano la spunta. Così non fosse, cliccate sulle voci in modo che tutte abbiano la spunta alla loro sinistra. Se invece c'è un simbolo di questo tipo (potrebbe avere uno dei simboli che troverete nell'immagine qua sotto, il bottone è sempre lui), allora clicchiamo sulla freccia alla sua destra e scegliamo la figura del cono e selezioniamola con un altro click. ![]() Abbiamo così selezionato un cono. Per poterlo utilizzare, clicchiamo adesso sul cono stesso. Torniamo alla vista principale precedentemente ingrandit e, dopo aver premuto il bottone sinistro del mouse, muoviamo il mouse (senza tener premuto il bottone sinistro): in tal modo si formerà un cerchio, che non è altro che la base del cono. Man mano che muoviamo il mouse la dimensione del cerchio aumenta o diminuisce. Scegliete la dimensione del cerchio, poi cliccate ancora con il bottone sinistro del mouse per fissare la base. ![]() Adesso abbiamo una linea che insegue il mouse. ![]() Serve a stabilire l'altezza del cono. Scegliete voi l'altezza, ma cercate di non farla troppo sproporzionata rispetto all'auto. Dopo aver premuto il tasto sinistro per fissare l'altezza, comparirà una finestrella: ![]() Non modifichiamo nulla. Aggiungiamo solo la spunta alla voce Solid. Poi premiamo OK. ![]() Quello che vedrete nello ZModeler (e che potete vedere nell'immagine qui sopra) è il cono visto dall'alto. Per il nostro scopo, dobbiamo ruotarlo. Guardiamo la “Commands Bar”, la barra verticale dove vediamo “Create”, “Display”, “Modify”, “Select” e “Surface”, per intenderci. Lì facciamo click prima su Modify, quindi su Rotate. ![]() In questo modo attiveremo lo strumento di rotazione. Se andiamo con il mouse sopra il cono vedremo che si illumina di blu. ![]() Non possiamo ancora ruotarlo, se lo facessimo lo ruoteremmo in una direzione errata. Guardando la piccola barra situata in alto dove si trovano i bottoni “X”, “Y” e “Z” e assicuriamoci che ci sia solo “Y” selezionato. In caso contrario, clicchiamo sui bottoni selezionati per deselezionarli. ![]() Torniamo con il mouse sopra il cono. Premendo e tenendo premuto il tasto sinistro del mouse, muoviamo il mouse finchè il cono non si rivolge verso sinistra, in modo che la punta del cono guardi verso sinistra. ![]() Dobbiamo a questo punto muovere lo sperone per metterlo proprio davanti all’auto. Nella Command Bar utilizzata prima, clicchiamo su Modify (forse il sottomenu è rimasto aperto da prima, forse no), quindi clicchiamo su Move ![]() Clicchiamo col tasto sinistro sul cono e trasciniamolo davanti all’auto. ![]() Cambiamo vista. Da Left, spostiamoci a Perspective, in modo da vedere l'auto in 3D. ![]() Se, in questa visuale, vogliamo ruotare e muovere l’auto basta tenere premuto il tasto sinistro del mouse e muovere il mouse stesso. Per spostare invece la "telecamera", bisogna premere tasto destro e sinistro del mouse contemporaneamente per muovere poi il mouse. ![]() Come abbiamo spostato il cono dalla visuale Left prima, spostiamolo ora tramite la visuale Perspective. Guardando l’auto di fronte (come si vede nell'immagine precedente), impostiamo l’asse di spostamento su X. ![]() E iniziamo a spostare lo sperone fino a metterlo dove lo vogliamo noi. ![]() Per mettere un secondo sperone dall'altra parte, non serve rifare tutta la procedura precedente. Copieremo quindi quello esistente. Per farlo andiamo nella command bar e dal menu Create selezioniamo lo strumento Copy. ![]() Clicchiamo col tasto sinistro sullo sperone. In questo modo lo sperone sarà già stato clonato. Sono però sovrapposti l'uno all'altro. Se continuassimo a cliccare sullo sperone continueremmo a creare nuovi speroni. Utilizzando ancora una volta lo strumento Move sull'asse X muoviamo lo sperone verso l’altro lato della macchina. ![]() Il modello 3D è in questo modo completato. Restano ancora due cose da fare affinché il gioco riconosca gli speroni e non dia errore: 1) Mettere sugli speroni una texture (un'immagine che ne ricopra la superficie) 2) Inserire gli speroni nella gerarchia della macchina (vedremo poi cosa vuol dire) Per prima cosa inseriamo una texture sugli speroni. In qualsiasi vista o modalità (facciamo attenzione a non avere selezionati strumenti come Move, Copy o altro) clicchiamo col tasto destro del mouse su uno sperone. ![]() Clicchiamo su “Properties..” e nella finestra che si aprirà, raggiungiamo la voce Material, situato nel menu Mesh - Polygons. ![]() Clicchiamo a destra della voce “Material”, dove ci sarà scritto “Default Material”, e scegliamo un’altra voce a vostra scelta, che non sia “ Nell’esempio ho scelto “carpiate”, che è equivalente ad un materiale di colore grigio. Facciamo clic su Ok e ripetiamo la stessa procedura per l’altro sperone. In questo modo gli speroni sono ricoperti dalle textures, come volevamo. Inseriamo adesso gli speroni nella gerarchia. Inserirli nella gerarchia significa metterli in una parte “portiera, cofano, tettuccio…” in modo che il gioco sappia in che parte della macchina deve collocarli. Più semplice a dirsi che a farsi: Assicuriamoci che la finestrella apribile dal menu “View -> Floaters -> Scene nodes browser” sia attiva in qualche parte e espandiamo il primo nodo. ![]() Il “copcarla.dff” è il modello 3d totale della macchina. Notiamo che i due “Cone” degli speroni sono stati messi fuori dalla gerarchia. Dobbiamo quindi inserirli in essa, affinchè siano riconosciuti dal gioco. Espandiamo la gerarchia in questo modo: copcarla.dff -> copcarla -> chassis_dummy -> chassis e selezioniamo con il tasto sinistro la voce “bump_front_dummy”, il paraurti anteriore. ![]() Premiamo e teniamo premuto il tasto sinistro sul primo “Cone”, e trasciniamo la voce proprio sopra “bump_front_dummy”. Dopo aver rilasciato il tasto dovremmo aver ottenuto un risultato simile a questo. ![]() Ripetiamo il procedimento anche per il secondo cone, in modo da averli entrambi nella gerarchia. Rimane una cosa da fare. Selezioniamo lo strumento “Modify->Attach” ![]() Andiamo nella prospettiva o nella vista che ci è più comoda, e clicchiamo una volta con il tasto sinistro su uno sperone. Provando poi a muovere il mouse, vedremo che il cursore è seguito da una freccia. ![]() Spostiamoci sul paraurti anteriore, quello su cui lo sperone appoggia, e clicchiamoci una volta. ![]() Con questo procedimento otteniamo che, se passiamo sopra allo sperone o al paraurti indifferentemente, verranno selezionate e quindi colorate in blu entrambe le parti: lo sperone e il paraurti sono ora una cosa sola. ![]() Ripetiamo lo stesso procedimento anche per l’altro sperone e otterremo un singolo solido che raggruppa i due speroni e il paraurti. ![]() Potremmo già esportare il nostro modello. Così facendo si vedrebbero gli speroni, ma gli speroni sarebbero inconsistenti, quindi se provassimo ad andare addosso ad un qualsiasi solido, gli speroni passerebbero attraverso esso senza alcuna difficoltà. Questo problema si risolve facilmente in questo modo. Torniamo alla gerarchia. Richiudiamo tutti i nodi. Espandiamo i nodi per trovare: copcarla.dff->Collision ![]() Notiamo che la voce “Collision” non ha la spunta. Dunque ZModeler non la rappresenta nelle varie visuali. Spuntiamo la casella affianco a Collision e vedremo che appaiono delle sfere nella visuale. - ![]() Le sfere corrispondono alle parti solide dell'auto. Un urto su una di quelle sfere corrisponde nel gioco alla sensazione della botta. I nostri speroni non ne hanno dunque non possono essere solidi. Per metterle, basta riprendere lo strumento “Create->Copy” e cliccare su una di quelle sfere, preferibilmente una di quelle sul cofano. Attenzione: non premere il tasto sinistro del mouse con lo strumento Copy attivato se non siete sicuri di avere il mouse esattamente sopra la sferetta e di averla evidenziata! ![]() Evidenziata: ![]() La selezione non sarà così evidente, ma si potrebbe trovare una vista più agevole per cliccarci sopra, oppure si potrebbe spostare la macchina nella Prospettiva con il tasto sinistro o con sinistro e destro insieme. Dopo aver copiato la sfera, usate lo strumento “Modify -> Move” con gli assi che vi sembrano più opportuni (io uso X e Y) per spostare una delle due sfere sovrapposte . ![]() Aggiustando le viste e usando lo strumento Move (Attenzione: la vista prospettica non si ruota se avete lo strumento Move attivato! Dovrete disattivarlo e riattivarlo ogni volta), alla fine piazzerete per bene la sfera sullo sperone. ![]() Le dimensioni non saranno quelle dello sperone. Per rimpicciolire la sfera, usiamo lo strumento "Modify -> Scale", che funziona esattamente come lo strumento Move, per ridurre la sfera. ![]() Dopo aver selezionato lo strumento andiamo sopra la sfera (fate sempre attenzione che la sfera sia selezionata prima di modificarla) e, tenendo premuto il tasto sinistro, muoviamo il mouse per rimpicciolirla o ingrandirla. Durante l’operazione di rimpicciolimento, dovrete usare una volta gli assi X e Y, poi una volta l’asse Z (non è possibile scalare tutte e 3 le dimensioni contemporaneamente). Scalate cioè prima così: , poi così: ![]() Ad un aumento nel numero di sfere all'interno degli speroni e nella precisione di esse rispetto all'oggetto, più preciso sarà l'effetto solido dell'oggetto. ![]() Potete continuare a inserire sferette, io mi sono fermato qua. Per concludere questa mod dobbiamo solo rendere nuovamente invisibili le sferette di collisione togliendo la spunta a “Collision” nella gerarchia, da così ![]() A così ![]() Esportiamo ora tutto il nostro lavoro. Dal menu File di Zmodeler2 selezioniamo Export e dalla finestra che compare digitiamo come nome “copcarla.dff”, assicurandoci di tre cose: 1) Il file “copcarla.dff” non deve essere già presente nella cartella dove lo esporteremo. In caso contrario potrebbero esserci problemi. 2) Il tipo di file deve essere Gta San Andreas .DFF (*.dff) 3) I parametri in fondo alla finestrella non vanno toccati. ![]() Clicchiamo ora su Export, per esportare il file. Chiudiamo ZModeler, avviamo di nuovo Img Tool 2.0 e riapriamo il file “gta3.img” come descritto all’inizio. Ritroviamo il file “copcarla.dff”. Clicchiamoci con il tasto dx e dal menu scegliamo “Delete” ![]() Rispondiamo “Yes” alla domanda. Spostiamoci poi nel menu “Commands -> Add”. ![]() Dalla finestra che compare ritroviamo il file “copcarla.dff” che abbiamo creato in precedenza (esportandolo da ZModeler) e diamo l'ok. Torniamo nel menu Commands, e scegliamo Rebuild Archive. Comparirà una finestra di conferma, nella quale cliccheremo “Yes”. ![]() Img Tool sta lavorando per noi. Sta ritrutturando tutto il file “gta3.img” per aggiornarlo alle modifiche che abbiamo apportato al file copcarla.dff. Quando il programma finirà di lvorare troveremo scritto nella parte bassa della finestra “Archive Rebuilt in xxx secs.”; a questo punto possiamo chiudere IMG Tool. Non stupitevi se l'operazione potrebbe impiegare un po' di tempo, dipende dalla potenza del nostro PC e dalla RAM usata dagli altri processi in esecuzione. Alcune persone hanno obiettato che il file dff esistente potrebbe essere semplicemente rimpiazzato dal menu “Replace” invece che seguire il procedimento spiegato sopra, ma ho qualche volta incontrato problemi con questa procedura, soprattutto se i due files sono di diversa dimensione. E' preferibile quindi seguire la procedura che può risultare un po' più lunga, ma che è sicuramente più sicura. Chiuso IMG Tool, possiamo finalmente aprire GTA: San Andreas e ammirare le nostre modifiche. Da notare che avete apportato modifiche all'auto della polizia di Los Santos, quindi dovrete recarvi in quella regione per vedere qualche differenza sulle auto. ![]() Guida creata da AlexMark |