Creazione di pedoni con 3D Studio Max

Obbiettivo: Creare un pedone per San Andreas convertendo una mesh

1. Prima di tutto apriamo 3D Studio Max dopo aver installato le script di Kam.

2. Importa una mesh .dff del gioco OPPURE addirittura un documento .3ds di un qualsiasi personaggio. Io ho importato un .dff di Manhunt che convertirò per San Andreas. Questo sistema funziona anche per convertire .dff da Gta3 e Vice City a .dff di San Andreas.



Se si tratta di un .dff importatelo come indicato sopra.



3. Una volta aperto il nostro mesh dobbiamo eliminare le ossa (ammesso che ci siano). In questo caso c’erano quelle di Manhunt (non compatibili con San Andreas). Per eliminarle subito selezionate tutto, tenete premuto Alt quindi fate click sulla mesh. A questo punto avete selezionato solamente le ossa, eliminatele premendo il tasto Canc.



4. Per rendere il nuovo personaggio compatibile servono delle ossa da un pedone di San Andreas. Importate un .dff di un pedone a piacere (io ho scelto CWMYHB1).



5. Selezionate il mesh del pedone e premete Canc lasciando solo le ossa, occorrono solo quelle.



6. Di solito le mesh estranee a San Andreas sono fuori posto. Fate click col tasto destro sulla mesh. Nel menù usate le funzioni Move e Rotate inserendo le coordinate X, Y e Z per spostare il vostro personaggio sulle ossa (non fatelo manualmente perché deve essere il più preciso possibile).



7. Se vedete che le ossa sono ancora fuori posto dopo aver posizionato bene la mesh (capita quando il personaggio in questione è alto o grasso) non esitate a muoverle manualmente cercando sempre di essere precisi. Non abbiamo fatto altro che sostituire la mesh del CWMYHB1 con il nostro, adesso però dobbiamo assegnare ad ogni osso una parte del corpo da muovere.



8. Selezionate il mesh, cliccate su Reset XForm quindi su Reset Selected. Questo serve per far capire al gioco la posizione del nostro personaggio.



9. Selezionate nuovamente il mesh, fate click col tasto destro, andate su Converto To quindi Convert to Editable Mesh.





10. Dal pannello Modify scegliete la voce Skin dalla lista Modifier List.



11. A questo punto fate click sul pulsante Add (aggiungi) accanto a Bones (ossa), nella lista che appare cliccate All quindi Select. Avete appena assegnato tutte le ossa al vostro mesh.



12. Fate click sul pulsante Edit Envelopes assicurandovi che la casella Vertices sia selezionato.

13. Adesso arriva la parte più difficile


1. Selezionate i vertici del mesh che compongo la testa (per esempio)



2. Selezionate l’osso Head nella lista delle ossa



3. Nel weight properties, assicura che il weight (peso) sia impostato a 1.0 e che la casella Rigid sia selezionata

4. Fate click sul pulsante Paint Weighs



Questo processo va ripetuto per ogni parte del corpo, testa, gambe, mani, mascella eccetera.

Esempi:
* Il piede



La pancia



Una volta che avete assegnato TUTTI i vertici ad un osso esportate il vostro .dff (non è necessario utilizzare tutte le ossa).



14. Deselezionate il pulsante MMC prima di fare click su Bones/Skin Export (non export DFF).

Guida creata da Zeb89