Q&A with R*




Translated from original Q&A with R*



GameSpot: Come è cambiato il motore grafico di Vice City per permettere alla mappa di San Andreas, molto più grande, di avere tempi di caricamento contenuti?



Obbe Vermeij: E' stato implementato sistema di livello dei dettagli completamente nuovo; in esso un numero di modelli (edifici) può condividere un solo modello a bassa risoluzione. In questo modo, i modelli a bassa risoluzione potranno essere caricati a seconda di come il giocatore si muove nella mappa come avveniva con le isole in Vice City.





GS: Con questa nuova mappa fluida, ci sono limiti alla grandezza del mondo? Cosa crea questo limite se ne esiste uno?



John Whyte: Ci sono sempre limiti! Ci sono limiti al numero di oggetti che possono coesistere in ogni settore della mappa, e questo determina più di ogni altra cosa la densità degli oggetti nel gioco. Alcune delle sezioni della città hanno effettivamente .... il gioco nella sua struttura corrente. Se avessimo voluto aumentare la densità degli oggetti, avremmo dovuto tornare al codice e riscriverlo per maneggiare numeri molto più grandi. (Parlando tecnicamente, ci sono molte strutture nel codice che fanno affidamento all'indicizzazione a 8-bit per risparmiare spazio).





GS: Con i vari rumors sul "Bigfoot" in giro per il gioco, c'è un modo per controllare la probabilità che un evento appaia? Può un singolo evento essere codificato per apparire molto raramente, tipo una volta all'anno?



JW: Questa è una buona idea! Ma mi dispiace dire che non ci sono modi per gli scripts di identificare la data e di creare eventi "calendarizzati" come questi.





GS: Quanto è grande San Andreas rispetto al mondo reale?



JW: La mappa è di 6 chilometri per 6, o 36 milioni di metri quadrati. Questa è solo la mappa esterna e non include gli interni, che sono molti. Detto questo, il giocatore non è vincolato alle aree popolate della mappa. Può prendere infatti una barca o un aereo e viaggiare in qualsiasi direzione per tutto il tempo che vuole.





GS: Quanti oggetti (tipo automobili e pedoni) ci sono o possono essere attivi in qualsiasi momento? Questo numero è stato incrementato per la versione PC rispetto alla versione PS2?



JW: Certo. La versione PC ha una distanza visuale maggiore quindi una parte maggiore di mappa è sempre visibile, e la mappa ha un sacco di dettagli erano stati rimossi per la versione PS2 per farla adattare nella memoria minore. Le distanze di "avvistamento" per auto e pedoni sono aumentate. Abbiamo inserito queste cose perché la versione Pc funzionerà ad una risoluzione più elevata. In conclusione, questo significa che il PC sarà decisamente più spinto rispetto alla PS2.





GS: Come è cambiato il motore degli script da Vice City? Come è stato migliorato? Quali sono, tra le vostre nuove caratteristiche, quelle che vi piacciono maggiormente?



Chris Rothwell: Il nostro team di programmatori è continuamente sotto stress per migliorare i set, l'efficienza e l'utilizzabilità del motore per gli script in tutto lo sviluppo della serie GTA. In ogni caso il linguaggio degli script e il motore non è cambiato molto rispetto a quello usato per fare GTA3 cinque anni fa.



Da Vice City, molti sono stati i miglioramenti fatti per avere degli script più funzionali, come l'aggiunta di vettori, lo scambio di istruzioni, le operazioni di successione per l'intelligenza artificiale dei personaggi e infiniti comandi specifici per il gioco. Una interessante modifica che è stata aggiunta per San Andreas è l'abilità di registrare le posizioni delle auto nel gioco mentre si guida in giro per il gioco, e quindi la possibilità di riutilizzare queste auto durante una missione.



Molte nuove caratteristiche di gioco sono state rese possibili da questi miglioramenti nel linguaggio di programmazione. Per esempio, il casino 2D e le consoles non erano utilizzabili in Vice City finchè un indeterminato numero di comandi sono stati aggiunti durante lo sviluppo di San Andreas. C'erano inoltre pochissime animazioni personalizzabili usate durante le missioni in Vice City, ma per San Andreas abbiamo un'interfaccia per le animazioni nuova. Questo sistema ha permesso ai progettisti di implementare un gameplay pieno di animazioni codificate intermanete nel linguaggio di programmazione, come nel gioco della piscina, nel gioco basket, nel paracadute, e in molte altre aree.





LE TANTE FORME DI CJ



GS: Come possono essere codificate nel gioco? Come sono gestiti gli script?

CR: Il motore di script per GTA è incredibilmente potente e flessibile, e all'interno del gioco pochissime cose non possono essere gestite, alterate o modificate dagli script. In teoria, qualsiasi genere di gioco potrebbe essere creato usando il motore di GTA senza una qualsiasi modifica all'eseguibile e aggiungendo solo nuovi script e modifiche grafiche.



Abbiamo uno script che governa sugli altri che chiamiamo il "main script". Tra le altre cose questo script principale tiene traccia dell'avanzamento nel gioco, quindi carica e lancia uno script della missione quando salite su un attivatore di missione o lanciate un lavoro secondario. Solo uno script di missione alla volta è in memoria e viene eseguito. In aggiunta alle missioni abbiamo script ambientali che rimangono in memoria durante la durata del gioco che tengono traccia della larga varietà dei sistemi in-game. Esempi di questi sono il cellulare, i salti unici e gli script per le interfaccie dei negozi. Un altro tipo di script ambientale entra ed esce dalla memoria a seconda dei movimenti del giocatore nella mappa. Questo potrebbe essere usato per specifici incontri a seconda della localitù o potrebbero essere collegati ai vari oggetti utilizzabili nella mappa come le gru o i distributori automatici.





GS: Ci sarà la possibilità di creare skin (reskinning) per il personaggio principale come era per la versione PC di Vice City?



JW: Il reskinning è un'operazione molto più complessa in San Andreas. Questo perché il modello di CJ ha tre diversi sottomodelli (normale, magro e grasso, a seconda del gameplay), e i vestiti per il modello devono essere messi insieme oggetto per oggetto dato che si ha il pieno controllo del guardaroba di CJ. E' ancora fattibile, ma probabilmente si dovrà avere un po' più di abilità per fare un buon lavoro.





GS: Se si sarà in grado di fare il reskinning, come potrà il giocatore tanto quanto l'artista migliorare, con il fatto che il modello del personaggio può cambiare decisamente forma durante il gioco?



JW: Con prove ed errori!





GS: Quale tipo di count dei poligoni può produrre il motore grafico? C'è stato un aumento da Vice City? Come è stato messo a punto questo aumento?



OV: Il codice per il rendering ha ricevuto una grande revisione. Miglioramenti sono stati fatti nelle tecniche di scarto che stoppano la visualizzazione delle cose quando non sono visibili sullo schermo. Il risultante framerate più elevato, combinato alle tonnellate di nuovi effetti, danno al gioco un favoloso nuovo aspetto.





GS: Come sono stati gestiti i pregi delle texture tra tutte le versioni in modo che le texture sono state le stesse anche per la PS2, nonstante siano molto più dettagliate e chiare nel PC?



JW: Le texture sono state tutte create in origine alla loro risoluzione più elevate e quindi abbassate per quelle piattaforme che non avevano la memoria o i requisiti per manipolarle.





GS: Come sono manipolati i riflessi quando sono proiettati sopra la superficie delle auto e le ombre sopra CJ?

JW: Le ombre sono state composte da un mix di buffer e volumi per ottenere il risultato che volevamo. Sfortunatamente, è difficile ottenere un aspetto consistente con esse quando sono mescolate insieme. I riflessi sulle auto sono stati fatti ad un punto durante l'ambientazione-mapping dei contenuti del buffer dello screen sopra l'auto con un alpha basso. Ma non sono apparsi corretti in alcuni casi quindi li abbiamo tirati via.







GS: Perché usate gli Z-Buffer invece delle partizioni binarie dello spazio per la posa delle texture?



JW: Una gran parte del codice in San Andreas è creata in un modo particolare per tenerla in sintonia con le versioni console, altrimenti sarebbe stato un lavoro decisamente più lungo da completare! Sulle console dobbiamo fare molto più affidamento sull'hardware grafico per fare le cose, invece di avere la possibilità di utilizzare la CPU per lo stesso scopo.



Seonda parte dell'intervista



GameSpot: Quali tipi di oggetti in San Andreas hanno proprietà fisiche? Sono principalmente i veicoli o tutti gli oggetti funzionano con il motore fisico?



Obbe Vermeij: Praticamente tutti gli oggetti hanno proprietà fisiche applicate ad essi. Le scatole possono essere spinte o distrutte. I semafori e le luci stradali possono essere abbattute e distrutte. Gli oggetti ora si dividono in parti più piccole quando sono danneggiati. Questo effetto si nota particolarmente nelle panchine. C'è anche un gioco del biliardo con le reali proprietà fisiche sulle palle.





GS: Quante differenti caratteristiche di handling ha ogni veicolo?



Sandy Roger: Le automobili hanno circa 40 separate variabili dell'handling che possono essere modificate per settare l'handling dell'auto, mentre le bici e i veicoli volanti hanno dalle 15 alle 20 variabili specifiche a seconda delle richieste. Ogni variabile è influenzata dalle altre, quindi non si può, ad esempio. semplicemente aumntare la trazione delle ruote senza dover modificare le sospensioni per compensare.





GS: I modelli hanno una massa? Se si, come è assegnata, c'è un centro di gravità o la massa è assegnata all'intero modello?



OV: I modelli hanno un centro di gravitù. Il valore è modificato molto accuratamente per essere sucyru che si comporti il più realistico possibile. Nel caso dei veicoli, questi valori sono aggiustati per ore e ore per rendere la guida un'esperienza più divertente possibile.





GS: Come sono state elaborate le collisioni dinamiche per i veicoli? Come è assegnato il danno in termini di quanti danni un'auto può infliggere?



SR: Il danno che un'auto può infliggere è determinato principalmente dal suo momento, o dalla sua massa e velocità. Veicoli pesanti e veloci, come il camion dei pompieri, può fare più danni agli altri veicoli. Possiamo anche controllare quanti danni un veicolo riceve, o aggiustare quanto un veicolo è tenace, attraverso una variabile nell'handling.





GS: Come sono elaborate le meccaniche del galleggiare sull'acqua? Come cambia questo tra CJ e gli altri modelli dei personaggi e veicoli?



SR: Le forze della galleggiabilità che sono applicate attraverso il motore fisico sono calcolate basandosi sul volume percentuale di un'entità che è sott'acqua. Nel caso di CJ o dei personaggi, questo è semplicemente basato sull'alteza del livello dell'acqua sopra al corpo del personaggio in percentuale alla loro altezza. Per un veicolo, dobbiamo controllare il livello dell'acqua in vari punti attraverso il volume del veicolo, e usare questo per calcolare il volume complessivo e il centro di galleggiabilità, che è la posizione media in cui dovrebbero essere applicate le forze di gravità.





Comportamento dei pedoni



GS: Quanti tipi differenti di risposte hanno i pedoni di San Andreas quando rispondono agli eventi che accadono intorno a loro?

Gordon Yeoman: Ogni personalità del pedone è riflessa alla sua risposta a circa 40 eventi del mondo. Alcuni di questi eventi sono rilevanti solo per tipi specifici di pedoni, quindi la personalità di un pedone è formata tipicamente scegliendo risposte a circa 20 diversi eventi. La risposta ad uno specifico evento è decisa dalla scelta casuale di una fra più di 6 azioni appropriate per quell'evento. Sei tipi di personalità dei pedoni sono caricate dal file e applicate a seconda al modello del pedone: poliziotto, membro di una gang, vigile del fuoco, debole, normale e forte. I pedoni delle missioni possono avere la loro personalità editata individualmente nello script.





GS: Come sono gestite le priorità dei membri della gang reclutati nell'IA? Come scelgono gli obiettivi?



GY: I membri reclutati rispondono agli eventi in un modo quasi identico a quello dei pedoni regolari, tranne per il fatto che la loro personalità dice loro di deviare alcuni eventi al loro gruppo. Il gruppo quindi chiete alla sua personalità di calcolare una risposta per ogni membro del gruppo. I pedoni priorizzano le loro risposte all'evento che richiede un'azione individuale sopra alle azioni dettate a loro dal gruppo. Gli obiettivi sono scelti cercando tra i pedoni più vicini quelli considerati nemici.





GS: Durante gli inseguimnti della polizia, come intercetta il programma della polizia i percorsi quando giunge da una strada laterale di fronte a CJ?



OV: Le auto della polizia studieranno il percorso più corto dalla loro posizione al giocatore. Generalmente queste auto finiranno inseguendo il giocatore. In aggiunta, sono stati impostati punti speciali dove la polizia aspetterà il giocatore. Queste auto della polizia arrivano urlando intorno all'angolo quando il giocatore entra in una di queste zone speciali. Le zone soon settate in modi tali che le auto della polizia sbucheranno in frnte al giocatore, creando un attimo di sorpresa.





GS: Come funziona il combattimento? Come fanno i jet governativi a seguire e inquadrare CJ in aeroplano?



OV: Gli aerei nemici usano fisiche corrette, il che significa che l'IA deve essere abbastanza intelligente per controllare l'altitudine e girare e evitare lo stallo. L'IA del pilota fa questo predicendo la posizione e la velocità del suo aereo due secondi prima e facendo modifiche basandosi su quello. Dato che gli aerei nemici rispettano le leggi della fisica, i combattimenti sembrano sempre belli e interessanti.





GS: I modelli sono organizzati come in Vice City? Con il modello di CJ anamorfico, come è organizzato e come può essere modificato dai modder?



John Whyte: Il sistema di animazione è molto simile a quello di Vice City, ma i modelli sono organizzati differentemente. Potrebbe possibile modificare questa roba in modo simile a Vice City ma ci vorrebbe un po' di perseveranza.



GS: La versione tedesca del gioco sarà modificata per la violenza, come lo erano Vice City e Grand Theft Auto 3?



JW: Si.





GS: Ci sono altri blocchi tecnici che i gruppi di modder dovrebbero conoscere per entrare in San Andreas? La struttura dei files della versione PS2 di San Andreas è praticamente uguale a quella dei giochi GTA precedenti. Sarà lo stesso per la versione PC?



JW: Si, la struttura dei files nella versione PC è praticamente identica a quella della versione PS2. Ci sono alcune modifiche ma a grandi linee è lo stesso.